Ach ist das herrlich einfach und langweilig. Man findet ein Zauberbuch, bricht das Siegel und inhaliert einen neuen Zauber. Aus aktuellem Anlass, weil einer meiner Helden gerade ein solches besonderes Buch für einen Magier erworben hat, stell ich mal hier rein, was ich mir dazu bisher ausgedacht habe. Wie man sieht, ist es noch nicht ganz vollständig. Aber vielleicht findet der ein oder andere es bereits anregend um es für sich weiter auszuarbeiten oder ein gänzlich anderes Artefakt zu entwerfen.
Saladirs Begegnungen – Abschrift durch Narindil de Fatale.
Vorraussetzung:
Verwandlungsmagie: 8
Klugheit: 70
Man darf sich ein derartiges Zauberbuch nicht wie ein gewöhnliches Buch vorstellen, welches vorne geöffnet wird und sich Wort für Wort, Seite für Seite durchlesen lässt, in der Hoffnung am Ende etwas verstanden zu haben. Es behandelt Verwandlungsmagie auf zehn inneren und zehn äußeren Zirkeln.
Im Prinzip handelt es sich um zwei Bücher in einem. Zu aller erst beginnt es mit ein paar Einleitenden Worten, die vom Schreiber in einer recht beleidigenden Sprache verfasst wurden. Einer Art Gossen-Tell. Es erklärt, dass das erste Buch sich mit der Selbstverwandlung befasst und man gefälligst erst diesen Teil meistern möge, bevor man Versuche an anderen oder Gegenständen vornehmen solle. Üblicherweise gehen Magier dieser Kunstform natürlich davon aus, zuerst Gegenstände zu verwandeln, dann andere und zuletzt sich selbst, um sich nicht frühzeitig in Gefahr zu bringen.
Beginnt man also den ersten Teil des Buches zu lesen, der in Visduma verfasst wurde, so erfolgt dieses auf dem ersten Zirkel. Es befasst sich hauptsächlich mit dem Vokabular, welches in der Verwandlungsmagie unter Magiern gängig sein sollte. Saladirs Begegnungen ist derart alt, dass dies in der Tat hilfreich ist. Denn viele Begrifflichkeiten wurden überholt oder erhielten einen neuen Zweck. Nomenklatur gehört zu dem A und O (dem α und ω), wie durchaus auch der Schreiber dieses Werkes bemerkt hat. Wurde der erste Zirkel gemeistert, unterliegt das Buch einer Wandlung und formt die Lehren des zweiten Zirkels, welche im ersten Abschnitt zu finden sind.
Um festzustellen, wann der Zirkel gemeistert wurde, darf der Student einmal in 1W6+2 Tagen eine Klugheitsprobe Ablegen (die Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkel mal 5%). Ist diese Erfolgreich folgt noch ein Wurf auf Verwandlungsmagie (Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkels).
Missglückt die Klugheitsprobe, so muss er schlicht von vorne beginnen. Patzt die Klugheitsprobe, kann er erst weiter machen, wenn er seine Fähigkeit in Verwandlungsmagie um wenigstens einen Punkt verbessert hat und wenigstens zwei Stunden über das Buch meditierte. Ein herausragender Erfolg erleichtert ihm den darauf folgenden Wurf auf Verwandlungsmagie um 2.
Scheitert der Magier bei der Verwandlungsprobe, so wird der Magier mit einem Verwandlungseffekt „beglückt“, der acht Stunden anhält. Patzt er, so hält dieser Verwandlungseffekt sogar 1W6 Wochen an. Welcher Effekt auftritt, hängt von dem bereits erlangten Zirkel ab.
Zirkel 1: Der Magier wirkt innerhalb der Wirkungszeit spontan in Schreckmomenten Verwandlungszauber, die er bereits beherrscht. Der Spielleiter entscheidet welcher. Für alle anderen Aktionen besitzt der Charakter lediglich noch eine geistige Ausdauer von 1.
Zirkel 2: Dem Magier sprießen Hörner aus der Stirn (Wurf mit 1W4: bei 1&2 Ziegenhörner und bei 3&4 Widderhörner). Diese sind hauptsächlich lästig.
Zirkel 3: Dem Magier wächst eine Rute. Diese ist hervorragend geeignet, die Fliegen zu verscheuchen, welche ihm folgen werden, da er den Duft einer Jauchegrube verbreitet.
Zirkel 4: Die Füße des Magiers verwandeln sich in Hufe, wodurch die Schwierigkeit zu schleichen um 5 steigt (außer für Centauren).
Zirkel 5: Die Hände des Magiers verwandeln sich in Katzenpfoten. Die Spruchstufe für Gestenzauber und Rituale steigt damit um 3. Waffen lassen sich gar nicht führen.
Zirkel 6: Die Zunge des Magiers wird gespalten. Sprechen erfolgt dadurch nur unter starkem Lispeln. Die Schwierigkeit für Spruchzauber und Rituale steigt dabei um 4.
Zirkel 7: Der Magier verwandelt sich in eine Ziege oder einen Widder (zu erwürfeln).
Zirkel 8: Der Magier verwandelt sich in eine schwarze Katze.
Zirkel 9: Der Magier verwandelt sich in einen Raben.
Zirkel 10: Der Magier verwandelt sich in eine Giftschlange.
Gelingt die Probe, so verwandelt sich das Buch und der Magier kann mit dem Studium des nächsten Zirkels beginnen. Gelingt ihm ein herausragender Wurf, so benötigt er für das Studium des nächsten Zirkels nur 1W6+1 Tage.
Der zweite Teil (die äußeren Zirkel) wird wie der erste Teil gehandhabt.
Das Studium des zweiten Teils erfolgt wie beim ersten Teil. Für die Klugheitsprobe mit den gleichen Konsequenzen. Für die Zauberprobe jedoch ergeben sich je nach Zirkel eine Änderung bei Scheitern und Patzer.
Zirkel 1: In Schreckmomenten wirkt der Magier spontan Verwandlungszauber aus seinem Buch auf andere (der Spielleiter entscheidet welcher).
Zirkel 2: In Gegenwart des Magiers weht eine kalte Brise (auch in geschlossenen Räumen). Andere fühlen sich in seiner Gegenwart unwohl. Die Hände des Charakters sind stets eisig kalt.
Zirkel 3: Die Kleidung des Magiers beginnt sofort zu verfaulen und zu zerfallen. Am besten er begibt sich für die entsprechende Zeit nicht vor die Türe.
Zirkel 4: Der Magier wird von einer Nebelwolke umgeben, die im umkreis von 10m die Sichtweite auf 100cm reduziert.
Zirkel 5: Der Boden des Magiers ist stets vereist. Was natürlich lästig ist, wenn er geht. Am besten stützt er sich stets an etwas ab. Leute in seiner unmittelbaren Nähe leiden ebenso darunter, wie er selbst.
Zirkel 6: Alles, was der Magier anfasst geht augenblicklich in Flammen auf. Materie die nicht allzu schnell brennt (wie etwa Metall und Stein) schmilzt in den Fingern des Magiers.
Zirkel 7: Jeder magische Gegenstand, den der Magier anfasst, entmaterialisiert. Angefangen mit dem Buch, seinem Zauberstab und dem Grimoire. Die Gegenstände materialisieren an den Orten, wo sie entmaterialisierten nachdem der Fluch abgelaufen ist.
Zirkel 8: Der Magier wird von einer Kugel undurchdringlicher Schwärze mit einem Radius von drei Metern umgeben. Diese Kugel hindert weder Wärmesicht noch Sonar.
Zirkel 9: Der Magier verwandelt jeden, den er anfasst in eine Kröte, ein Kaninchen, eine schwarze Katze, einen Raben oder ein Tier, welches der Spielleiter bestimmen darf (würfle hierzu mit 1W6).
Zirkel 10: Magier, die diesen Fluch durch einen Patzer erlangen verenden in der Regel an Verdursten, denn alles, was er anfasst entmaterialisiert für die Dauer des Fluches.
Was nutzt einem das meistern von Saladirs Begegnungen?
Steigerungswürfe für Verwandlungsmagie: Das Buch erspart einem nur den Lehrmeister. Es ist weiterhin erforderlich, dass der Magier die dafür nötigen Lernpunkte parat hat. Meistert man den ersten Zirkel, so darf man seinen Versuch unternehmen, Verwandlungsmagie von 8 auf 9 zu steigern. Wenn der Charakter schon diese Stufe erreicht hat, so ist ihm das Buch vorerst nicht von Hilfe. Für den zweiten Zirkel kann er seinen Steigerungsversuch von 9 auf 10 unternehmen. Und so weiter.
Als Meisterung des ersten Zirkels gilt hierbei die Meisterung des inneren und äußeren Zirkels. Wurde nur einer von beiden gemeistert, so erhält der Magier auch nicht den Versuch. Scheitert er bei dem Versuch muss er erst wieder seine Verwandlungsmagie verbessern, bevor er von dem Buch profitieren kann.
Zudem liegen in den Zirkeln verschiedene Zauber eingebunden. Sobald der Magier die jeweiligen Zirkel gemeistert hat, darf er die Zauber nach den üblichen Verfahren wie aus einer Schriftrolle erlernen.
Allerdings benötigt die Anwendung der Zauber ab (einschließlich) des fünften Zirkels das Buch beim Wirken des Zaubers und die Rezitierung des Zaubers aus selbigem.
Zauber des inneren Zirkels:
Zirkel 1: Windreiter
Der klangvolle Name dieses Zaubers lässt bereits erahnen, wozu dieser Zauber in der Lage ist. Der Zauberer verliert mit diesem Spruch jegliches Gewicht. Unglücklicherweise sind es die Zügel des Windes, die fehlen, um seinen Flug zu steuern. Natürlich ist es dabei vom Wetter und den Windverhältnissen Abhängig, wie weit und wohin der Zauberer vomWind getragen wird. Es mag sich als schnelle Fluchtmöglichkeit erweisen. Aber auch ebenso als fataler Fehler.
Spruchstufe 1, 9gAP, Spruch, Zd: 1KR, Wirkungsdauer: 10 Minuten
Zirkel 3: Luftstatue (Unvollendete Entmaterialisierung)
Dieser Zauber funktioniert wie Entmaterialisierung. Allerdings ist der Zauberer nicht in der Lage sich zu Bewegen. Dafür ist er gegen physische Effekte immun. Magische und geistige Effekte wirken jedoch auch weiterhin auf den Zauberer. Damit vermag er zeitweise Blutungen zu stoppen und seine Umgebung dennoch zu beobachten. Allerdings ohne etwas zu hören.
Spruchstufe:2, 9 gAP
Zirkel 5: Beherrschung der Haustiere (Fultus Tiergestalt)
Der Zauber wirkt wie Fultus Tiergestalt. Allerdings vermag der Magier damit nicht, sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln, sondern nur in eines, welches sich bei erlernen des Zaubers festlegt und seinem Wesen entspricht. Erneutes erlernen des Zaubers würde folglich nichts bringen. Die möglichen Tiergestalten sind: Schwarze Katze, Kröte, Schlange (Länge ein Meter und nicht giftig), Kohlrabe.
Spruchstufe: 4, Zd: 8KR
Zirkel 7: Luftgestalt (Entmaterialisierung)
Zirkel 10: Meister der Verwandlung
Mit einer Fähigkeit von 18 und dem gemeisterten Buch im inneren Zirkel ist es dann soweit: Der Magier ist in der Lage sich in einen Drachen zu verwandeln. Allerdings einer etwas kleineren Art dieser Gattung. Als wäre er eine Art Küken. Dabei verdoppelt sich die Größe und Masse des Drachen. (Größe x2, Gewicht x4)
In Drachengestalt erhalten sie dabei eine Körperkraft von 150 und ihre schuppige Haut schützt sie mit RS 7. Waffen und Gegenstände mit den Klauen zu nutzen ist allerdings unmöglich. Zudem erhält der Magier einen Reaktionsbonus von 1W6, dessen Ergebnis am besten in Klammern hinter dem Reaktionswert notiert wird. Er verfügt außerdem über den Drachenodem, der alle 8 KR eingesetzt werden kann und 3W6+5 Schaden verursacht. Weiterhin ist der Drache in der Lage zu Fliegen.
Magier in Drachengestalt sind immer noch in der Lage ihre Magie zu nutzen, verlieren jedoch sofort ihre Boni aus der Drachengestalt, wenn sie eine andere Gestalt annehmen.
Spruchstufe: 7, alle gAP, Ritus, Zd: 5 Stunden, Wirkungsdauer: Bis der Magier sich mit Hilfe eines erfolgreichen Verwandlungswurf zurück zu verwandeln versucht.
Zauber des äußeren Zirkels:
Zirkel 1: Luftzug
Dieser Zauber erscheint derart bedeutungslos, dass er eigentlich nirgends gelehrt wird. Das beinahe obsessive Interesse Saladirs an Luft und Wind veranlasste ihn allerdings wohl dazu, diesen Zauber in diesem Buch mit aufzunehmen. Der Zauber erzeugt einen Luftstoß mit einer Reichweite von fünf Metern, mit denen Haare und Kleidung verweht werden können. Immer wieder tauchen Beschreibungen Saladirs in dem Buch auf, wie er seine Lehrmeister mit diesem Zauber nahezu in den Wahnsinn trieb, indem er Blätterhaufen umstieß.
Spruchstufe: 1, 5 gAP, Spruch, Zd: 1KR
Zirkel 3: Erhalt der Schriften (Dostanjeks Bewahrungszauber)
Diese Version wirkt nur auf Gegenstände, die beschriftet worden sind, als würde er das enthaltene Wissen bewahren wollen, nicht jedoch den Gegenstand selbst.
Zirkel 5: Bewahrung (Schmiedes Unzerbrechlichkeit)
Zirkel 7: Luftskulptur (Woorgs Entmaterialisierung)
Zirkel 10: Andauernde Luftskulptur (Woorgs ewige Entmaterialisierung)