Meisterschaften

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Meisterschaften

Beitragvon Tati » Mo 21. Jul 2003, 11:59

Stefan
Gestandener Ritter
UUURS Ritter
erstellt: 24. April 2003 13:55

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Damit es euch leichter fällt, für eure Klasse die Meisterschaften zu erfinden, hier nun die Meisterschaften des Ritters, des Schmieds und des Barden:

Dabei sind die Beschreibungen folgendermaßen aufgebaut:
Stufe
Name der Meisterschaft
Beschreibung der Meisterschaft


Ritter:
3
Schmerz ertragen
Die Lebensenergie eines Körperteils darf unter -4 sinken, erst dann wird der Ritter ohnmächtig.
6
Lebensbonus
Diese Meisterschaft stählt den ritterlichen Körper so, dass er 4 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt.
8
Rüstung ignorieren
Der Ritter darf zwei beliebige Behinderungen durch Rüstung streichen. Diese Streichungen sind unabhängig von der Rüstung, die der Ritter trägt.
10
Ausdauer erneuern
Der Ritter kann zweimal pro Woche seine körperliche Ausdauer ad hoc auf den Maximalwert anheben.
12
Genialer Angriff
Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.
14
Magischer Block
Durch diese Meisterschaft kann sich der Ritter für 30 Minuten völlig immun machen gegen jede Form weltlicher Magie. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden.
15
Rüstungsmeisterschaft
Diese Meisterschaft befähigt den Ritter, zwei weitere Rüstungs-/Schildbehinderungen zu streichen.
16
Meisterschlag
Der Ritter kündigt diesen Schlag an. Gelingt der Angriff, so ist der Gegner kampfunfähig, aber nicht schwer verletzt. Der Meisterschlag wirkt nur gegen natürliche Wesen. Diesen Schlag kann der Ritter nur einmal pro Kampf anwenden.
17
Geniale Verteidigung
Der Ritter hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Paradewurf herausragend verteidigt.
18
Ritterlicher Auftritt
Wendet ein Ritter diese Meisterschaft an, so beeindruckt er alle vernunftbegabten Wesen durch seine ritterliche Art, dass sie ihn in der nächsten Stunde bereitwillig folgen, zuhören oder auf seine Ratschläge eingehen. Besonders Willensstarke ?Opfer? (Wi > 89) dürfen eine um 40 Punkte erschwerte Wi-Probe ablegen, ob sie dem ritterlichen Auftritt widerstehen können. Das Anwenden dieser Meisterschaft kostet dem Ritter 40 Punkte an geistiger Ausdauer.
19
Drachenbann
Der Ritter hält durch diese Meisterschaft den Auswirkungen sämtlicher übernatürlichen Kreaturen stand (z.B. Säureatem einer Hydra, Feueratem eines Drachen, Furchtaura eines Vampirs usw.), die nicht kampftechnischer Natur sind.
20
Meisterliche Rettung
In einer aussichtslosen Situation kann der Ritter den Geist eines längst verstorbenen Ritters herbeibitten, der sämtliche Angriffe gegen den Ritter und dessen Schutzbefohlene(n) abfängt und diesen dadurch die Möglichkeit zur Flucht schafft.


Schmiede:
3
Hammerschlag
Diese Meisterschaft führt zu einer gesteigerten Schlagwirkung. Der Schmied erzielt beim Zuschlagen mit Hiebwaffen einen zusätzlichen Trefferpunkt. Zusätzlich wird der Schmiedenwert um 2 Punkte erhöht.
6
Waffenzertrümmerung
Der Schmied kennt nun die Schwachpunkte von Waffen und Rüstungen. Wird sein Schlag pariert oder pariert er einen Schlag, so verliert die gegnerische Waffe oder der Schild W6 Punkte seiner Waffenqualität. Wird der Schlag nicht pariert, so werden W6 Punkte von der Qualität der getroffenen Rüstung abgezogen.
8
Ausgezeichnete Schmiedearbeit
Aufgrund dieser Meisterschaft kann der Schmied nun bessere Waffen, Schilde und Rüstungen herstellen. Rüstungen werden mit einer beliebigen Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen über einen zusätzlichen Treffer-, Attacke- oder Paradepunkt.
10
Feuerteufel
Der Schmied kann auch unter ungünstigsten Umständen mit brennbaren Materialien ein ungewöhnlich starkes Feuer entfachen. Zusätzlich zu anderen Resistenzen kann jeder Schmied ohne Probleme eine Temperatur von 200 Grad Celsius aushalten.
12
Genialer Angriff
Der Schmied hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim Attackewurf kritisch angegriffen.
14
Feuerwand
Durch diese Meisterschaft kann der Schmied für 30 Minuten eine Feuerwand um sich herum aufbauen, die sich mit ihm bewegt. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden.
15
Schmiedemeister
Rüstungen werden mit einer weiteren beliebigen Behinderung weniger hergestellt. Waffen verfügen über einen weiteren zusätzlichen Treffer-, Attacke- oder Paradepunkt.
16
Wachsfinger
Diese Meisterschaft befähigt den Schmied beim Schmieden jedes Material so weich wie Wachs werden zu lassen.
17
Magiegespür
Der Schmied spürt, ob sich ein magischer Gegenstand oder eine magische Handlung in einer Entfernung von maximal 10 Metern befindet bzw. stattfindet. Starke Magie kann er genau lokalisieren und bei Kenntnis des Spruches bestimmen.
18
Metallmeister
Aufgrund dieser Meisterschaft ist sich der Schmied der Gegenwart von jedem Metall im Umkreis von 10 Metern bewusst, ohne dass dies zu einer Reizüberflutung führt. Besonders wertvolle Metalle springen ihm geradezu ins Auge.
19
Erdbeben
Durch den Schlag mit seinem Hammer auf den Boden kann der Schmied ein mittelschweres Erdbeben im Umkreis von 666 Metern auslösen. In einem Höhlensystem dürften die Auswirkungen des Erdbebens besonders gravierend sein.
20
Wunderbare Esse
Jede Waffe, die der Schmied in seiner Esse für 5 Minuten behandelt, wird für einen Tag unzerbrechlich und mit den Zaubern Schmiedes scharfe Schneide oder Dölz Dampfhammer belegt.




Barden:
3
Instrumentenschutz
Durch dieses Ritual kann der Barde sein Instrument vollkommen verschwinden lassen. Nach einer gelungenen Kf-Probe wechselt das Instrument auf der Stelle in den Astralraum, wobei der Barde nicht weiter als 5 m davon entfernt sein darf. Auf dem Oberarm des Barden entsteht die Tätowierung seines Instruments. Dieser sehr schmerzhafte Vorgang kostet dem Barden am Arm 3 LE sowie 10 kAP und 30 gAP. Eine weitere Kf-Probe holt das Instrument aus dem Astralraum zurück und die Tätowierung verschwindet wieder (Kosten: 20 gAP).
6
Ausdauerbonus
Der Barde intensiviert seine geistige Ausdauer, so dass er sie in Zukunft mit einem W12 statt mit einem W10 auswürfeln darf. Bei Erlangen dieser Meisterschaft darf der Barde als erstes seine gA neu auswürfeln.
8
Instrument ignorieren
Alle Behinderungen, die der Barde durch das Tragen seines möglicherweise recht sperrigen Instruments hat, werden durch diese Meisterschaft nichtig (z.B. Abzüge beim Rennen, Schwimmen und Klettern).
10
Ausdauer erneuern
Der Barde kann zweimal pro Woche seine geistige Ausdauer ad hoc auf den Maximalwert anheben.
12
Schlachtgesang
Ein Barde mit dieser Meisterschaft kann die Reichweite seiner Lieder verdreifachen. Der Einsatz des Schlachtgesangs kostet dem Barden je Einsatz pro Lied 25 gAP.
14
Genialer Musikus
Der Barde hat bei einer 19 und 20 auf dem W20 beim der Musizieren-Probe herausragend musiziert.
15
Schutzschild
Durch diese Meisterschaft kann der Barde für 30 Minuten ein Schutzschild um sich herum aufbauen, das für alle Waffen völlig undurchdringlich ist, jedoch nicht für Magie. Diese Meisterschaft kann er alle zwei Tage anwenden und kostet ihm 20 gAP.
16
Instrumentenmeister
Ein Barde, der diese Meisterschaft beherrscht, ist in der Lage, zwei verschiedene Instrumente zu spielen und mit ihnen Magie zu wirken.
17
Bardes Superhit
Ein Barde kündigt dieses Lied an (Musizieren-Probe). Im Umkreis von 30 m hören alle vernunftbegabten Wesen nur noch diesem Lied zu. Es versetzt sie in euphorische Stimmung, die mindestens eine Stunde anhält. Besonders Willensstarke ?Opfer? (Wi > 89) dürfen eine um 40 Punkte erschwerte Wi-Probe ablegen, ob sie dem Superhit widerstehen können. Das Anwenden dieser Meisterschaft kostet dem Barden 40 Punkte an geistiger Ausdauer.
18
Genialer Sänger
Der Barde hat bei einer 91-100 auf dem W% bei der Kf-Probe herausragend gesungen.
19
Bardentheater
Der Barde kündigt das Bardentheater an (Musizieren-Probe). Er spielt und singt eine Ballade. Alles, was er mit Worten beschreibt, wird von geisterhaften Schauspielern in passender Kleidung, Kulisse, Geräuschen usw. dargeboten. Welche Auswirkungen dieses Theater hat, sollte der Barde mit dem SL aushandeln? (das Beschreiben des Inhaltes der Ballade durch den Barden kann dabei hilfreich sein?)
20
Zweitongesang
Diese extrem schwierige Bardenmeisterschaft befähigt ihn dazu, zwei Zauberlieder gleichzeitig zu spielen und zu singen.
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In den Augen eines Kindes spiegelt sich die ganze Welt...
... armes Kind.
... ich kann die 8 cm lange Gerade nicht zeichnen! Mein Geodreieck geht nur bis 7...
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Beitragvon Tati » Mo 21. Jul 2003, 12:00

Drididus
Stiefelknecht
UUURS Ritter
erstellt: 24. April 2003 19:43

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Anbei mein Vorschlag für die Meisterschaften der Magier.

Magier
3
Einer geht noch...
Der Magier kann auch bei nahezu geistiger Erschöpfung noch Zauber auf Kosten seiner Lebensenergie sprechen - 1 LE = 3 gAP.
6
Und es ward Licht
Der Edelstein im Stab des Magiers leuchtet in kaltem nicht verzehrendem Licht.
8
kleine gAP-Unterstützung
Der Magier kann gAP von befreundeten Wesen nutzen. Deren Kl-Wert muss < ½ Kl-Wert des Magiers sein. Eine Berührung der Person ist erforderlich.
10
Visdumas Macht erspüren
Der Magier kann allein durch ertasten Schriften, die in Zauberschrift Visduma geschrieben sind, "lesen".
12
Metallbearbeitung
Der Magier kann die magieabsorbierende Eigenschaft für 1 h ignorieren. Dies ist ausgesprochen hilfreich bei der Herstellung magischer Artefakte (z.B. Rüstung etc.) Diese Meisterschaft kann der Magier alle 2 Tage anwenden.
14
große gAP-Unterstützung
Der Magier kann gAP von befreundeten Wesen nutzen, deren Kl-Wert nicht größer als die des Magiers ist. Eine Berührung der Person ist erforderlich.
15
Suche
Auf der Suche nach Nachwuchstalenten für die Gilde ist der Magier in der Lage magische Begabung zu erkennen.
16
Konzentration ist alles
Diese Meisterschaft stärkt den Geist dermaßen, dass der Magier 2W6 Punkte an Lebensenergie dauerhaft gewinnt. Da diese Meisterschaft unter asketischen Bedingungen erlernt werden muss gehen gleichzeitig diese Punkte an Körperkraft verloren.
17
Genialer Spruch
Wird bei der Spruchprobe die modifizierte Kf-Probe um mehr als 80 Punkte unterschritten, so ist dem Magier eine herausragende Kf-Probe gelungen.
18
Schutz vor magischer Beobachtung
Der Magier ist geschützt vor Entdeckung oder Bespitzelung durch die Anwendung von Magie. Hierunter fallen Zaubersprüche, die es ermöglichen, jemand aus der Distanz zu beobachten oder Kristallkugeln etc. Der Magier wird einfach aus der Wahrnehmung des Beobachtenden ausgeblendet.
19
Magische Verbindung
Mit Hilfe dieses Spruches kann der Magier zwei oder mehr Sprüche aus seinem Repertoire kombinieren, ohne einen Malus auf die Spruchproben zu erleiden. Er kann beispielsweise mit dem Spruch Perents Wandblick in einen benachbarten Raum sehen und die dort befindliche Person mit einem Beherrschungszauber belegen ? z.B. Crosos Schlaf.
20
Der magische Sog
Der Magier wandelt beliebig viele gAP in magische Energie, ohne diese allerdings für einen Zauberspruch einzusetzen. Mit einem geistigen Befehl lässt er diese Energien in eine andere Dimension fließen. Der mit dem Energiefluss entstehende Sog saugt Personen in 20 m Umkreis des Magiers jeweils 1/10 der eingesetzten gAP ab. Tritt dabei geistige Erschöpfung auf, so erleidet das Opfer einen geistigen Schock. Gelingt eine um +25 erschwerte Kf-Probe nicht, so ist die Person in einem panischen Angstzustand (siehe auch Tabelle d2).

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Drididus
Man lernt nie. Aus.
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Beitragvon Tati » Mo 21. Jul 2003, 12:00

Stefan
Gestandener Ritter
UUURS Ritter
erstellt: 24. April 2003 23:23

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Danke Drididus!
Die Meisterschaften wurden erstmal 1:1 ins Regelwerk übernommen
Stefan
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... ich kann die 8 cm lange Gerade nicht zeichnen! Mein Geodreieck geht nur bis 7...
Man lernt nie. Aus.
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