TaTschi (Kf/Ko):
Diese Kampfkunst beginnt mit dem Erlernen des TaTschi, welches dereinst erstmals vom weisen HaTschi erfolgreich angewendet wurde. Das TaTschi in seinen Ursprüngen diente lediglich dem Abschalten und der Entspannung.
Im frühen Stadium des Lernens dieser Fähigkeit, erfordert es sämtliche Konzentration die komplizierten Bewegungsübungen vorzunehmen. Anhand des einzelnen Charakters und der Situation sind unterschiedliche Übungen anzuwenden. Mal geht es um schnelle und kraftvolle Bewegungen und ein anderes mal sind langsame weiche Bewegungen erforderlich. Da es auch Situationsabhängig ist, muss der Schüler von seinem Meister sämtliche Übungen erlernen und danach die richtigen Situationen dafür erkennen lernen.
Erreicht der Schüler den ersten Grad des Ginsters, vermag er halbwegs sicher den freien Geistes zu erlangen. Er ist also derart geübt, dass er nicht länger sämtliche Konzentration für die Bewegungen aufwenden muss. Durch seine stete Übung hat er jedoch gelernt, seinen Geist frei von störenden Gedanken zu halten, wodurch der Schüler nun zum Teil nichts denkt.
Wendet der Charakter morgens eine kalbe Kerzenlänge seiner Zeit für seine Übungen erfolgreich auf, so vermag er den Tag über verschiedene Techniken des KeiDa anzuwenden. Zur Anwendung des TaTschi darf er keine Rüstung außer gewöhnlicher Kleidung tragen, die ihn nicht behindert.
KeiDa
Nachdem der Schüler den ersten Grad der Ginster erreicht hat, vermag er die ersten Techniken des KeiDa zu erlernen. Das KeiDa ist keine eigene Fähigkeit im eigentlichen Sinne. Der Charakter erlernt die Waffen Faust, Tritt, Packen/Werfen. Da der Meister nichts beizubringen vermag, was er selbst nicht beherrscht, ist der Schüler gezwungen die Neigungen seines Meisters beim Erlernen des KeiDa mit zu übernehmen. Manche Meister konzentrieren sich mehr auf Schlag und Tritttechniken, andere favorisieren das Pack/Werfen. In jedem Fall bringt der Meister seinem Schüler als erstes die Blutleere Parade und damit den Grad der Flieder bei.
Für die Anwendung der KeiDa-Techniken darf der Anwender keine schwerere Rüstung als gewöhnliche, ihn nicht behindernde Kleidung tragen und muss am Morgen erfolgreich seine Tatschi -Übungen absolviert haben.
Die Blutleere Parade:
Die mangelnde Rüstung ist die größte schwäche des Waffenlosen Kampfes der KeiDa-Meister. Um diese Schwäche auszugleichen, nutzen sie die Blutleere Parade, bei der sie Waffen ausweichen und ablenken, so dass sie nur wenig bis keinen Schaden erleiden.
Der Charakter benötigt wenigstens einen Paradewert von 10 mit der Waffenart (Faust oder Tritt).
Kann der Charakter also parieren so reduziert sich sein Schaden für jeden Punkt über dem Angriffswert des Gegners.
Beispiel: Ein Schwertkämpfer greift einen KeiDa-Meister an. Er würfelt eine 5. Zusammen mit seinem Angriffswert von 12 ergibt das 17. Der KeiDa-Meister würfelt eine 10. Zusammen mit seiner Paradefähigkeit von 13 mit der Faust ergibt das 23. Der Schaden am Arm wäre dann halbiert und um 6 reduziert.
Die Harte Faust (Faust Aw: 10):
Charaktere können die harte Faust mehrfach erlernen. Hierbei sammeln sie ihre Kräfte, um sie zusammen mit einem Kampfschrei und voller Härte zuzuschlagen. Mit dieser Fähigkeit können KeiDa-Kämpfer Bretter oder gar mehrere gestapelte Ziegelsteine zerschlagen. Im direkten Nahkampf ist diese Fähigkeit vergleichsweise ungeeignet, da sie vom Gegner verlangt nicht einfach außer Reichweite zu springen, während der Kämpfer seine Kräfte bündelt. Andernfalls würde ein derart dummer Kämpfer zusätzlich den doppelten Härtegrad als Schadensbonus aufrechnen dürfen.
Ein erfolgreicher Angriff führt dazu, dass der Charakter keinen Schaden nimmt, sollte sein Angriff nicht durch eine scharfe Waffe pariert worden sein. Ansonsten erleidet er den Schadensbonus der Waffe an seiner Faust als Schaden. In einer Kampfrunde erfolgt der Angriff für die Harte Faust stets als letztes, egal wie hoch die Reaktion des Kämpfers ist.
Die Reißende Böe (Tritt Aw: 10):
Mit der reißenden Böe duckt sich der Charakter und versucht seinem Kontrahenten die Füße weg zu treten. Im Prinzip ist der Charakter damit in der Lage mit nur einem Tritt seinen Gegner umzuwerfen. Für den Angriff gilt der Charakter als kleiner Gegner und kann höchstens gegen einen etwa gleichgroßen Gegner angewendet werden. Kann man wenigstens 4 Schadenspunkte verursachen (auch wenn sie von einer Rüstung abgefangen werden) und liegt das Ergebnis 5 Punkte über dem des Verteidigers, so ist der Abwehrwurf um 25, wenn das Ergebnis um 8 Punkte über dem des Verteidigers liegt, so ist der Abwehrwurf um 75 erschwert.
Die Biegsame Weide (Packen/Werfen: 10):
Die Schüler des weichen Pfades erlernen oftmals gleich nach ihrer Parade diese Angriffstechnik. Der Charakter verzichtet hierbei auf seinen eigenen Angriff und wartet auf eine sich bietende Gelegenheit. Eine sich bietende Gelegenheit entsteht immer dann, wenn er einen Angriff ohne Schaden zu erleiden abwehren konnte. Im Moment des Ausfalls des Gegners unterläuft der Charakter die Waffe des Angreifers und packt ihn, um ihn zu Boden zu schleudern. Der Angriff erfolgt also gleich nach der Parade. Dem Gegner darf sich dabei nicht mit seiner Angriffswaffe verteidigen. Gelingt der Wurf, erleidet das Opfer dieser Kraft seinen Schadensbonus +1W6 Schadenspunkte. Wurde dieser Wurf erfolgreich angewendet, stehen die Parteien danach auf vertauschten Positionen.
Weitere Techniken folgen, sobald ich sinnvolle und umsetzbare Möglichkeiten und Ideen finde.