Ein Zauberbuch geht um die Welt

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Ein Zauberbuch geht um die Welt

Beitragvon Jarek » Mo 20. Okt 2008, 14:10

Ach ist das herrlich einfach und langweilig. Man findet ein Zauberbuch, bricht das Siegel und inhaliert einen neuen Zauber. Aus aktuellem Anlass, weil einer meiner Helden gerade ein solches besonderes Buch für einen Magier erworben hat, stell ich mal hier rein, was ich mir dazu bisher ausgedacht habe. Wie man sieht, ist es noch nicht ganz vollständig. Aber vielleicht findet der ein oder andere es bereits anregend um es für sich weiter auszuarbeiten oder ein gänzlich anderes Artefakt zu entwerfen.

Saladirs Begegnungen – Abschrift durch Narindil de Fatale.

Vorraussetzung:
Verwandlungsmagie: 8
Klugheit: 70


Man darf sich ein derartiges Zauberbuch nicht wie ein gewöhnliches Buch vorstellen, welches vorne geöffnet wird und sich Wort für Wort, Seite für Seite durchlesen lässt, in der Hoffnung am Ende etwas verstanden zu haben. Es behandelt Verwandlungsmagie auf zehn inneren und zehn äußeren Zirkeln.

Im Prinzip handelt es sich um zwei Bücher in einem. Zu aller erst beginnt es mit ein paar Einleitenden Worten, die vom Schreiber in einer recht beleidigenden Sprache verfasst wurden. Einer Art Gossen-Tell. Es erklärt, dass das erste Buch sich mit der Selbstverwandlung befasst und man gefälligst erst diesen Teil meistern möge, bevor man Versuche an anderen oder Gegenständen vornehmen solle. Üblicherweise gehen Magier dieser Kunstform natürlich davon aus, zuerst Gegenstände zu verwandeln, dann andere und zuletzt sich selbst, um sich nicht frühzeitig in Gefahr zu bringen.

Beginnt man also den ersten Teil des Buches zu lesen, der in Visduma verfasst wurde, so erfolgt dieses auf dem ersten Zirkel. Es befasst sich hauptsächlich mit dem Vokabular, welches in der Verwandlungsmagie unter Magiern gängig sein sollte. Saladirs Begegnungen ist derart alt, dass dies in der Tat hilfreich ist. Denn viele Begrifflichkeiten wurden überholt oder erhielten einen neuen Zweck. Nomenklatur gehört zu dem A und O (dem α und ω), wie durchaus auch der Schreiber dieses Werkes bemerkt hat. Wurde der erste Zirkel gemeistert, unterliegt das Buch einer Wandlung und formt die Lehren des zweiten Zirkels, welche im ersten Abschnitt zu finden sind.

Um festzustellen, wann der Zirkel gemeistert wurde, darf der Student einmal in 1W6+2 Tagen eine Klugheitsprobe Ablegen (die Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkel mal 5%). Ist diese Erfolgreich folgt noch ein Wurf auf Verwandlungsmagie (Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkels).

Missglückt die Klugheitsprobe, so muss er schlicht von vorne beginnen. Patzt die Klugheitsprobe, kann er erst weiter machen, wenn er seine Fähigkeit in Verwandlungsmagie um wenigstens einen Punkt verbessert hat und wenigstens zwei Stunden über das Buch meditierte. Ein herausragender Erfolg erleichtert ihm den darauf folgenden Wurf auf Verwandlungsmagie um 2.

Scheitert der Magier bei der Verwandlungsprobe, so wird der Magier mit einem Verwandlungseffekt „beglückt“, der acht Stunden anhält. Patzt er, so hält dieser Verwandlungseffekt sogar 1W6 Wochen an. Welcher Effekt auftritt, hängt von dem bereits erlangten Zirkel ab.
Zirkel 1: Der Magier wirkt innerhalb der Wirkungszeit spontan in Schreckmomenten Verwandlungszauber, die er bereits beherrscht. Der Spielleiter entscheidet welcher. Für alle anderen Aktionen besitzt der Charakter lediglich noch eine geistige Ausdauer von 1.
Zirkel 2: Dem Magier sprießen Hörner aus der Stirn (Wurf mit 1W4: bei 1&2 Ziegenhörner und bei 3&4 Widderhörner). Diese sind hauptsächlich lästig.
Zirkel 3: Dem Magier wächst eine Rute. Diese ist hervorragend geeignet, die Fliegen zu verscheuchen, welche ihm folgen werden, da er den Duft einer Jauchegrube verbreitet.
Zirkel 4: Die Füße des Magiers verwandeln sich in Hufe, wodurch die Schwierigkeit zu schleichen um 5 steigt (außer für Centauren).
Zirkel 5: Die Hände des Magiers verwandeln sich in Katzenpfoten. Die Spruchstufe für Gestenzauber und Rituale steigt damit um 3. Waffen lassen sich gar nicht führen.
Zirkel 6: Die Zunge des Magiers wird gespalten. Sprechen erfolgt dadurch nur unter starkem Lispeln. Die Schwierigkeit für Spruchzauber und Rituale steigt dabei um 4.
Zirkel 7: Der Magier verwandelt sich in eine Ziege oder einen Widder (zu erwürfeln).
Zirkel 8: Der Magier verwandelt sich in eine schwarze Katze.
Zirkel 9: Der Magier verwandelt sich in einen Raben.
Zirkel 10: Der Magier verwandelt sich in eine Giftschlange.
Gelingt die Probe, so verwandelt sich das Buch und der Magier kann mit dem Studium des nächsten Zirkels beginnen. Gelingt ihm ein herausragender Wurf, so benötigt er für das Studium des nächsten Zirkels nur 1W6+1 Tage.

Der zweite Teil (die äußeren Zirkel) wird wie der erste Teil gehandhabt.
Das Studium des zweiten Teils erfolgt wie beim ersten Teil. Für die Klugheitsprobe mit den gleichen Konsequenzen. Für die Zauberprobe jedoch ergeben sich je nach Zirkel eine Änderung bei Scheitern und Patzer.
Zirkel 1: In Schreckmomenten wirkt der Magier spontan Verwandlungszauber aus seinem Buch auf andere (der Spielleiter entscheidet welcher).
Zirkel 2: In Gegenwart des Magiers weht eine kalte Brise (auch in geschlossenen Räumen). Andere fühlen sich in seiner Gegenwart unwohl. Die Hände des Charakters sind stets eisig kalt.
Zirkel 3: Die Kleidung des Magiers beginnt sofort zu verfaulen und zu zerfallen. Am besten er begibt sich für die entsprechende Zeit nicht vor die Türe.
Zirkel 4: Der Magier wird von einer Nebelwolke umgeben, die im umkreis von 10m die Sichtweite auf 100cm reduziert.
Zirkel 5: Der Boden des Magiers ist stets vereist. Was natürlich lästig ist, wenn er geht. Am besten stützt er sich stets an etwas ab. Leute in seiner unmittelbaren Nähe leiden ebenso darunter, wie er selbst.
Zirkel 6: Alles, was der Magier anfasst geht augenblicklich in Flammen auf. Materie die nicht allzu schnell brennt (wie etwa Metall und Stein) schmilzt in den Fingern des Magiers.
Zirkel 7: Jeder magische Gegenstand, den der Magier anfasst, entmaterialisiert. Angefangen mit dem Buch, seinem Zauberstab und dem Grimoire. Die Gegenstände materialisieren an den Orten, wo sie entmaterialisierten nachdem der Fluch abgelaufen ist.
Zirkel 8: Der Magier wird von einer Kugel undurchdringlicher Schwärze mit einem Radius von drei Metern umgeben. Diese Kugel hindert weder Wärmesicht noch Sonar.
Zirkel 9: Der Magier verwandelt jeden, den er anfasst in eine Kröte, ein Kaninchen, eine schwarze Katze, einen Raben oder ein Tier, welches der Spielleiter bestimmen darf (würfle hierzu mit 1W6).
Zirkel 10: Magier, die diesen Fluch durch einen Patzer erlangen verenden in der Regel an Verdursten, denn alles, was er anfasst entmaterialisiert für die Dauer des Fluches.

Was nutzt einem das meistern von Saladirs Begegnungen?
Steigerungswürfe für Verwandlungsmagie: Das Buch erspart einem nur den Lehrmeister. Es ist weiterhin erforderlich, dass der Magier die dafür nötigen Lernpunkte parat hat. Meistert man den ersten Zirkel, so darf man seinen Versuch unternehmen, Verwandlungsmagie von 8 auf 9 zu steigern. Wenn der Charakter schon diese Stufe erreicht hat, so ist ihm das Buch vorerst nicht von Hilfe. Für den zweiten Zirkel kann er seinen Steigerungsversuch von 9 auf 10 unternehmen. Und so weiter.
Als Meisterung des ersten Zirkels gilt hierbei die Meisterung des inneren und äußeren Zirkels. Wurde nur einer von beiden gemeistert, so erhält der Magier auch nicht den Versuch. Scheitert er bei dem Versuch muss er erst wieder seine Verwandlungsmagie verbessern, bevor er von dem Buch profitieren kann.

Zudem liegen in den Zirkeln verschiedene Zauber eingebunden. Sobald der Magier die jeweiligen Zirkel gemeistert hat, darf er die Zauber nach den üblichen Verfahren wie aus einer Schriftrolle erlernen.
Allerdings benötigt die Anwendung der Zauber ab (einschließlich) des fünften Zirkels das Buch beim Wirken des Zaubers und die Rezitierung des Zaubers aus selbigem.

Zauber des inneren Zirkels:
Zirkel 1:
Windreiter
Der klangvolle Name dieses Zaubers lässt bereits erahnen, wozu dieser Zauber in der Lage ist. Der Zauberer verliert mit diesem Spruch jegliches Gewicht. Unglücklicherweise sind es die Zügel des Windes, die fehlen, um seinen Flug zu steuern. Natürlich ist es dabei vom Wetter und den Windverhältnissen Abhängig, wie weit und wohin der Zauberer vomWind getragen wird. Es mag sich als schnelle Fluchtmöglichkeit erweisen. Aber auch ebenso als fataler Fehler.
Spruchstufe 1, 9gAP, Spruch, Zd: 1KR, Wirkungsdauer: 10 Minuten
Zirkel 3: Luftstatue (Unvollendete Entmaterialisierung)
Dieser Zauber funktioniert wie Entmaterialisierung. Allerdings ist der Zauberer nicht in der Lage sich zu Bewegen. Dafür ist er gegen physische Effekte immun. Magische und geistige Effekte wirken jedoch auch weiterhin auf den Zauberer. Damit vermag er zeitweise Blutungen zu stoppen und seine Umgebung dennoch zu beobachten. Allerdings ohne etwas zu hören.
Spruchstufe:2, 9 gAP
Zirkel 5: Beherrschung der Haustiere (Fultus Tiergestalt)
Der Zauber wirkt wie Fultus Tiergestalt. Allerdings vermag der Magier damit nicht, sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln, sondern nur in eines, welches sich bei erlernen des Zaubers festlegt und seinem Wesen entspricht. Erneutes erlernen des Zaubers würde folglich nichts bringen. Die möglichen Tiergestalten sind: Schwarze Katze, Kröte, Schlange (Länge ein Meter und nicht giftig), Kohlrabe.
Spruchstufe: 4, Zd: 8KR
Zirkel 7: Luftgestalt (Entmaterialisierung)
Zirkel 10: Meister der Verwandlung
Mit einer Fähigkeit von 18 und dem gemeisterten Buch im inneren Zirkel ist es dann soweit: Der Magier ist in der Lage sich in einen Drachen zu verwandeln. Allerdings einer etwas kleineren Art dieser Gattung. Als wäre er eine Art Küken. Dabei verdoppelt sich die Größe und Masse des Drachen. (Größe x2, Gewicht x4)
In Drachengestalt erhalten sie dabei eine Körperkraft von 150 und ihre schuppige Haut schützt sie mit RS 7. Waffen und Gegenstände mit den Klauen zu nutzen ist allerdings unmöglich. Zudem erhält der Magier einen Reaktionsbonus von 1W6, dessen Ergebnis am besten in Klammern hinter dem Reaktionswert notiert wird. Er verfügt außerdem über den Drachenodem, der alle 8 KR eingesetzt werden kann und 3W6+5 Schaden verursacht. Weiterhin ist der Drache in der Lage zu Fliegen.
Magier in Drachengestalt sind immer noch in der Lage ihre Magie zu nutzen, verlieren jedoch sofort ihre Boni aus der Drachengestalt, wenn sie eine andere Gestalt annehmen.
Spruchstufe: 7, alle gAP, Ritus, Zd: 5 Stunden, Wirkungsdauer: Bis der Magier sich mit Hilfe eines erfolgreichen Verwandlungswurf zurück zu verwandeln versucht.

Zauber des äußeren Zirkels:
Zirkel 1:
Luftzug
Dieser Zauber erscheint derart bedeutungslos, dass er eigentlich nirgends gelehrt wird. Das beinahe obsessive Interesse Saladirs an Luft und Wind veranlasste ihn allerdings wohl dazu, diesen Zauber in diesem Buch mit aufzunehmen. Der Zauber erzeugt einen Luftstoß mit einer Reichweite von fünf Metern, mit denen Haare und Kleidung verweht werden können. Immer wieder tauchen Beschreibungen Saladirs in dem Buch auf, wie er seine Lehrmeister mit diesem Zauber nahezu in den Wahnsinn trieb, indem er Blätterhaufen umstieß.
Spruchstufe: 1, 5 gAP, Spruch, Zd: 1KR
Zirkel 3: Erhalt der Schriften (Dostanjeks Bewahrungszauber)
Diese Version wirkt nur auf Gegenstände, die beschriftet worden sind, als würde er das enthaltene Wissen bewahren wollen, nicht jedoch den Gegenstand selbst.
Zirkel 5: Bewahrung (Schmiedes Unzerbrechlichkeit)
Zirkel 7: Luftskulptur (Woorgs Entmaterialisierung)
Zirkel 10: Andauernde Luftskulptur (Woorgs ewige Entmaterialisierung)
Zuletzt geändert von Jarek am Mi 5. Nov 2008, 17:11, insgesamt 1-mal geändert.
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Beitragvon Stefan » Mo 20. Okt 2008, 17:47

Fein! Ich will mehr davon! Und nicht nur Zauberbücher, sondern auch für die anderen Klassen nette Artefakte zum Steigern von Fähigkeiten!

Danke schonmal für die Mühe,

Stefan
Ich kann den Wasserhahn nicht zudrehen, wir haben zu Hause nur Hebel...
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Beitragvon Jarek » Mi 5. Nov 2008, 17:15

Ich habe nun die möglichen zu erlernenden Zauber hinzugefügt und eine Bedingung für die Ausführung der Zauber, wodurch sie sich auch problemlos wieder wegnehmen lassen, sollte der Spielleiter feststellen, daß sie sein Spiel aus dem Gleichgewicht bringen.

Auch bedenken sollte man, daß man für die Zauber aus dem siebten Zirkel zum Beispiel eine Fähigkeitsstufe von 15 in Verwandlungsmagie besitzen muß. Was sicher nicht allzu einfach zu erlangen sein wird. Für die mächtigsten Zauber benötigt man sogar eine Fähigkeitsstufe von 18. Bis ein Spieler dies erreicht, sollte der Charakter auch eine gewisse Lernzeit hinter sich haben.

Darüberhinaus wäre eventuell eine Art rückschlag bei gewissen Zaubern interessant. Also Folgen, wenn ein Magier beim Erlernen eines Spruches scheitert oder wenn er beim aussprechen eines Spruches scheitert.



Derweil bastle ich aber noch an einer kleinen Überraschung, die ich dann demnächst wohl einbauen werde. Eventuell müssen wir dann nochmal Rücksprache in Bezug auf einen Handschuh halten. :wink:
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Beitragvon Jarek » Mi 18. Mär 2009, 16:36

Hier nun endlich die finale Version von Saladirs Begegnungen, die nicht länger nur eine Sammlung beliebter Zauber darstellt.

Saladirs Begegnungen – Abschrift durch Narindil de Fatale.

Vorraussetzung:
Verwandlungsmagie: 8
Klugheit: 70


Saladir bereiste vor vielen Jahren Orotas verschiedene Kontinente. Es heißt, er war bereits ein herausragender Verwandlungsmagier. Aber als er es mit verschiedenen Lykanthropen zu tun bekam geriet er förmlich auf einen Höhenflug und erfasste ein ganz neues Level seiner Magie. Seine Visionen und Erlebnisse, die er in dem Buch verfasst hat, mögen anderen Magiern immerhin dazu verhelfen, einen winzigen Bruchteil seiner Einsichten zu verstehen.

Man darf sich ein derartiges Zauberbuch nicht wie ein gewöhnliches Buch vorstellen, welches vorne geöffnet wird und sich Wort für Wort, Seite für Seite durchlesen lässt, in der Hoffnung am Ende etwas verstanden zu haben. Es behandelt Verwandlungsmagie auf zehn inneren und zehn äußeren Zirkeln.

Im Prinzip handelt es sich um zwei Bücher in einem. Zu aller erst beginnt es mit ein paar Einleitenden Worten, die vom Schreiber in einer recht beleidigenden Sprache verfasst wurden. Einer Art Gossen-Tell. Es erklärt, dass das erste Buch sich mit der Selbstverwandlung befasst und man gefälligst erst diesen Teil meistern möge, bevor man Versuche an anderen oder Gegenständen vornehmen solle. Üblicherweise gehen Magier dieser Kunstform natürlich davon aus, zuerst Gegenstände zu verwandeln, dann andere und zuletzt sich selbst, um sich nicht frühzeitig in Gefahr zu bringen.

Beginnt man also den ersten Teil des Buches zu lesen, der in Visduma verfasst wurde, so erfolgt dieses auf dem ersten Zirkel. Es befasst sich hauptsächlich mit dem Vokabular, welches in der Verwandlungsmagie unter Magiern gängig sein sollte. Saladirs Begegnungen ist derart alt, dass dies in der Tat hilfreich ist. Denn viele Begrifflichkeiten wurden überholt oder erhielten einen neuen Zweck. Nomenklatur gehört zu dem A und O (dem α und ω), wie durchaus auch der Schreiber dieses Werkes bemerkt hat. Wurde der erste Zirkel gemeistert, unterliegt das Buch einer Wandlung und formt die Lehren des zweiten Zirkels, welche im ersten Abschnitt zu finden sind.

Um festzustellen, wann der Zirkel gemeistert wurde, darf der Student einmal in 1W6+2 Tagen eine Klugheitsprobe Ablegen (die Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkel mal 5%). Ist diese Erfolgreich folgt noch ein Wurf auf Verwandlungsmagie (Schwierigkeit steigt um den Grad des neu zu erlernenden Zirkels).

Missglückt die Klugheitsprobe, so muss er schlicht von vorne beginnen. Patzt die Klugheitsprobe, kann er erst weiter machen, wenn er seine Fähigkeit in Verwandlungsmagie um wenigstens einen Punkt verbessert hat und wenigstens zwei Stunden über das Buch meditierte. Ein herausragender Erfolg erleichtert ihm den darauf folgenden Wurf auf Verwandlungsmagie um 2.

Scheitert der Magier bei der Verwandlungsprobe, so wird der Magier mit einem Verwandlungseffekt „beglückt“, der acht Stunden anhält. Patzt er, so hält dieser Verwandlungseffekt sogar 1W6 Wochen an. Welcher Effekt auftritt, hängt von dem bereits erlangten Zirkel ab.
Zirkel 1: Der Magier wirkt innerhalb der Wirkungszeit spontan in Schreckmomenten Verwandlungszauber, mit einer der untenstehenden Wirkungen. Der Spielleiter entscheidet welcher. Für alle anderen Aktionen besitzt der Charakter lediglich noch eine geistige Ausdauer von 1.
Zirkel 2:Dem Magier sprießen Hörner aus der Stirn (Wurf mit 1W4: bei 1&2 Ziegenhörner und bei 3&4 Widderhörner). Diese sind hauptsächlich lästig.
Zirkel 3: Dem Magier wächst eine Rute. Diese ist hervorragend geeignet, die Fliegen zu verscheuchen, welche ihm folgen werden, da er den Duft einer Jauchegrube verbreitet.
Zirkel 4: Die Füße des Magiers verwandeln sich in Hufe, wodurch die Schwierigkeit zu schleichen um 5 steigt (außer für Centauren).
Zirkel 5: Die Hände des Magiers verwandeln sich in Katzenpfoten. Die Spruchstufe für Gestenzauber und Rituale steigt damit um 5. Waffen lassen sich gar nicht führen.
Zirkel 6: Die Zunge des Magiers wird gespalten. Sprechen erfolgt dadurch nur unter starkem Lispeln. Die Schwierigkeit für Spruchzauber und Rituale steigt dabei um 5.
Zirkel 7: Der Magier verwandelt sich in eine Ziege (weiblich) oder einen Widder (männlich).
Zirkel 8: Der Magier verwandelt sich in eine schwarze Katze.
Zirkel 9: Der Magier verwandelt sich in eine Giftschlange.
Zirkel 10: Der Magier verwandelt sich in einen Raben.
Gelingt die Probe, so verwandelt sich das Buch und der Magier kann mit dem Studium des nächsten Zirkels beginnen. Gelingt ihm ein herausragender Wurf, so benötigt er für das Studium des nächsten Zirkels nur 1W6+1 Tage.

Der zweite Teil (die äußeren Zirkel) wird wie der erste Teil gehandhabt.
Das Studium des zweiten Teils erfolgt wie beim ersten Teil. Für die Klugheitsprobe mit den gleichen Konsequenzen. Für die Zauberprobe jedoch ergeben sich je nach Zirkel eine Änderung bei Scheitern und Patzer.
Zirkel 1: Wie oben aus dem ersten Zirkel, nur auf einen anderen Spieler. Die geistige Ausdauer des Magiers für jede andere Aktion beträgt 1.
Zirkel 2: Der Magier klammert sich stets an das Buch von Saladir Begegnungen und streichelt es auch. Sollte ihm dieses Buch weggenommen werden, so wird er so ziemlich alles, was man von ihm verlang, tun, um es wieder zurück zu bekommen.
Zirkel 3: Wie im zweiten Zirkel, nur dass der Magier sogar mit dem Buch redet, als wäre es ein lebendes, selbständig denkendes Wesen. Mein Schatzzz!
Zirkel 4: Der Magier nimmt immer wieder die geistigen Eigenschaften der Tiere an, in die er sich bereits zu verwandeln vermag. Vor allem in besonders stressigen Situationen, wie etwa im Kampf.
Zirkel 5: Der Magier versucht ununterbrochen Zauber zu wirken, die automatisch scheitern. Dass dies seiner geistigen Ausdauer nicht gerade gut tut dürfte klar sein. Sie beträgt stets einen Wert von 1, während er versucht Katzenaugen oder Schlangenzähne zu entwickeln.
Zirkel 6: Der Magier versucht nicht nur die Zauber aus dem Buch, sondern jeden Zauber schnell zu wirken. Mit fatalen Folgen. Bei einer 19 oder 20 gelingt der Zauber in der Hälfte der Zeit. Andernfalls scheitert er.
Zirkel 7: Wie in Zirkel 6, nur dass der Magier wohl langsam Übung darin findet und bereits mit einer 17 bis 20 erfolgreich ist.
Zirkel 8: Der Magier ist stets versucht andere zu verzaubern. Ganz gleich mit welchem Zauber. So lange er in Ruhe gelassen wird, erfordert dies nur alle zwei Stunden eine Willenskraftprobe. Jedesmal wenn er angesprochen wird, ist ein Wurf erforderlich und die Schwierigkeit ist um 20 höher. Missglückt der Willenskraftwurf, probiert der Magier einen Zauber an dem Charakter aus, der ihn angesprochen hat.
Zirkel 9: Der Magier ist der festen Überzeugung, dass er es gemeistert hat, andere verwandeln zu können. Tut er es, so verwandelt sich das Ziel in ein Tier, nach Wahl des Spielleiters. Jedoch nicht in das Tier, welches sich der Magier ausgesucht hat.
Zirkel 10: Die Aufmerksamkeit des Magiers lässt sich nur schwer auf etwas anderes, als sein Grimorium richten. Denn irgendwie unterliegt er der ständigen Annahme, dass er sich einen Zauber falsch gemerkt hat und ist unentwegt mit Nachschlagen beschäftigt. In Kämpfen ist der Magier jedoch voll da.

Was nutzt einem das meistern von Saladirs Begegnungen?
Steigerungswürfe für Verwandlungsmagie: Das Buch erspart einem nur den Lehrmeister. Es ist weiterhin erforderlich, dass der Magier die dafür nötigen Lernpunkte parat hat. Meistert man den ersten Zirkel, so darf man seinen Versuch unternehmen, Verwandlungsmagie von 8 auf 9 zu steigern. Wenn der Charakter schon diese Stufe erreicht hat, so ist ihm das Buch vorerst nicht von Hilfe. Für den zweiten Zirkel kann er seinen Steigerungsversuch von 9 auf 10 unternehmen. Und so weiter.
Als Meisterung des ersten Zirkels gilt hierbei die Meisterung des inneren und äußeren Zirkels. Wurde nur einer von beiden gemeistert, so erhält der Magier auch nicht den Versuch. Scheitert er bei dem Versuch muss er erst wieder seine Verwandlungsmagie verbessern, bevor er von dem Buch profitieren kann.

Zudem liegen in den Zirkeln verschiedene Zauber eingebunden. Sobald der Magier die jeweiligen Zirkel gemeistert hat, darf er die Zauber nach den üblichen Verfahren wie aus einer Schriftrolle erlernen.

Zauber des inneren Zirkels:

Mit Hilfe der Zauber der inneren Zirkel ab einschließlich dem fünften Zirkel, erlernt der Magier sich in verschiedene Tiere zu verwandeln. Dazu ist jedoch ein zweistündiges Ritual erforderlich, bei dem das Buch als Komponente dient (Zauberstufe 5). Wie bei Fultus Tiergestalt auch, läuft der Magier mit dem Ritual zunächst Gefahr, sich selbst im Tier zu vergessen. Um sich zurück zu verwandeln muss ihm eine Wurf auf Verwandlungsmagie gelingen.

Zirkel 1: Das Wesen der Haustiere (Fultus Tiergestalt)
Der Zauber wirkt wie Fultus Tiergestalt. Allerdings vermag der Magier damit nicht, sich in ein beliebiges Tier zu verwandeln, sondern nur in eines, welches sich bei erlernen des Zaubers festlegt und seinem Wesen entspricht. Erneutes erlernen des Zaubers würde folglich nichts bringen. Die möglichen Tiergestalten sind: Schwarze Katze, Kröte, Schlange (Länge ein Meter und nicht giftig), Kohlrabe.
Spruchstufe: 4, Zd: 8KR
Zirkel 3: Das Wesen der Wildtiere (Fultus Tiergestalt)
In diesem Fall handelt es sich tatsächlich um den Zauber Fultus Tiergestalt, der als Grundlage für weiterführende Zauber des Meisterwerks dient.
Zirkel 5: Ziege/Widder (50 gAP)
Zirkel 6: Katze (50 gAP)
(Kk/2, Ge +50, Re+30, Ko/2, Nachtsicht, Hö+50)
Zirkel 7: Giftschlange (70 gAP)
(Kk/2, Ge +30, Re+30, Ko/2, Gift, Schleichen+15, Ri+30, Schnelligkeit/2, Se/3)
Zirkel 8: Rabe (70 gAP)
(Kk/2, Ge +10, Re+10, Ko/2, Fliegen [Schnelligkeit+1/2])
Zirkel 10: Drache
Mit einer Fähigkeit von 18 und dem gemeisterten Buch im inneren Zirkel ist es dann soweit: Der Magier ist in der Lage sich in einen Drachen zu verwandeln. Allerdings einer etwas kleineren Art dieser Gattung. Als wäre er eine Art Küken. Dabei verdoppelt sich die Größe und Masse des Magiers. (Größe x2, Gewicht x4)
In Drachengestalt erhalten sie dabei eine Körperkraft von 150 und ihre schuppige Haut schützt sie mit RS 7. Waffen und Gegenstände mit den Klauen zu nutzen ist allerdings so gut wie unmöglich. Zudem erhält der Magier einen Reaktionsbonus von 1W6, dessen Ergebnis am besten in Klammern hinter dem Reaktionswert notiert wird. Er verfügt außerdem über den Drachenodem, der alle 8 KR eingesetzt werden kann und 3W6+5 Schaden verursacht. Weiterhin ist der Drache in der Lage zu Fliegen.
Magier in Drachengestalt sind immer noch in der Lage ihre Magie zu nutzen. Gestenzauber sind zunächst um 2, Spruchzauber um 1 und Rituale um 3 erschwert. Dieser effekt verliert sich für jedes Jahr, in dem der Magier die Drachengestalt beherrscht um 1. (Nach drei Jahren kann er also frei von Schwierigkeiten zaubern.) Magier verlieren sofort ihre Boni aus der Drachengestalt, wenn sie eine andere Gestalt annehmen.
Spruchstufe: 7, alle gAP, Ritus, Zd: 5 Stunden, Wirkungsdauer: Bis der Magier sich mit Hilfe eines erfolgreichen Verwandlungswurf zurück zu verwandeln versucht.
Die Zauber des äußeren Zirkels eignen sich nicht dazu, den Zauber zur Verwandlung in die Drachenform zu modifizieren (wie etwa seine Kameraden in Drachen zu verwandeln oder die Zauberzeit zu verkürzen).

Zauber des äußeren Zirkels:


Die Zauber des äußeren Zirkels sind in dem Sinne keine Zauber. Vielmehr erweitern sie das Ritual für die Verwandlungen des Inneren Zirkels. Dabei steigt meistens die Schwierigkeit der Zauber und deren Kosten, je nach Modifikation.

Zirkel 1: Geistiges Überleben
Blau ist die Farbe der Gedanken, die fließen wie Wasser. So beschreibt es Saladir. Wird diese Modifikation vorgenommen, so steigen nicht die Grundlegenden Kosten des Rituals. Es wird lediglich ein Saphir von einem Karat benötigt, in dem der Magier seinen Geist so was wie speichert oder vor den Abgründen des Tierseins bewahrt. Hiermit läuft er nicht länger Gefahr, sich selbst in dem Körper des Tieres zu verlieren.
Zirkel 3: Ohne Zauberbuch
Nicht immer hat er es dabei oder will drin herumblättern. Und was, wenn der Magier irgendwann das Buch verliert? Dann kann er keinen Zauber daraus mehr wirken? So lange es sich wie sein Grimorium in seinem Besitz befindet, vermag der Magier die Rituale lediglich mit einer um 2 erhöhten Schwierigkeit zu wirken. Befindet sich das Buch nicht länger in seinem Besitz, steigt die Schwierigkeit gar um 5 (wie bei einem verlorenen Grimorium).
Zirkel 5: Teilverwandlung
Mit diesem Zauber vermag der Magier nur bestimmte Körperteile in die eines Tieres zu verwandeln. Vielleicht benötigt er die scharfe Sicht oder die Ohren einer Katze. Vielleicht auch den giftigen Biss einer Schlange. Obwohl er nur einen Teil seines Körpers verwandelt, muss der Magier das Ritual vollziehen, als wenn er sich voll verwandeln würde. (Es gibt also keine Vergünstigungen.)
Zirkel 7: Schnell
Nicht immer hat der Magier die nötige Zeit für das gesamte Ritual. Manchmal muss es sehr schnell gehen. Dabei erzwingt der Magier regelrecht den Körper sich zu verwandeln. Dabei verdoppeln sich die gAP-Kosten und die Schwierigkeit steigt ebenfalls um zwei. Die Zauberzeit reduziert sich dabei auf drei Minuten.
Zirkel 9: Andere
Es werden wohl jene gefürchtet, die vermögen andere in eine Kröte zu verwandeln. Mit Hilfe dieses Zaubers ist der Magier dazu in der Lage. Er benötigt einen persönlichen Gegenstand des Opfers oder muss es sehen können. Die Schwierigkeit steigt für jeweils angebrochene 50 Punkte Willenskraft um 1 und die gAP-Kosten um 10. Wird der Zauber schnell oder im Kampf gewirkt, so erfolgt zuerst die Addition und dann die Verdoppelung oder Verdreifachung der Kosten. Der Zauber hält volle 24 Stunden an, oder bis er die LP der Tierform aufgebraucht hat. Danach verwandelt er sich zurück. Ist er dabei von einer Klippe gesprungen, geht es ihm danach gut (keine Verwundungen). Steckt ihm jedoch ein Pfeil in der Brust, so steckt ihm dieser Pfeil auch nach der Rückverwandlung noch in der Brust. Der Magier ist in der Lage sein Ziel in jedes Tier zu verwandeln, welches er dabei erlernt hat. Auch in die Tiere aus dem Wesen der Haustiere (50 gAP).
Zirkel 10: im Kampf
Hat der Magier das Buch gemeistert, so vermag er sich oder andere selbst im Kampf zu verwandeln. So vermag er seinen Gegner zu verfluchen und in eine Kröte zu verwandeln. Oder entkommt, indem er sich schnell in eine Krähe verwandelt und davon fliegt. Die gAP-Kosten verdreifachen sich dabei und die Schwierigkeit steigt um drei Punkte. Der Zauber erfolgt dafür auch in drei Kampfrunden.
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Beitragvon Stefan » Mi 18. Mär 2009, 17:39

Toll! Danke für deine Mühe!

Stefan
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