Karthas Grimoire

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Karthas Grimoire

Beitragvon Jarek » Sa 27. Okt 2012, 16:18

Wer jetzt damit rechnet, dass ich hier eine Liste von Zaubern aus dem Regelsystem aufführe um am Ende einen Imbamagier zu haben, den muss ich enttäuschen. Ich führe hier nicht alle Zauberei auf, die Karthas so beherrscht und/oder in seinem Gimoire stehen hat. Es gibt da aber ein paar Zauber, auf die er Zurückgreifen kann, die noch keine Erwähnung im Regelwerk fanden und vielleicht noch ein wenig angepasst werden müssten.

Magier sind im Allgemeinen sehr Stolz. Und sie möchten ihre Leistungen in entlegenen Winkeln anerkannt bekommen, bis hin dazu, dass ihr Name bis weithin nach ihrem Tod noch ausgesprochen werden. Genau aus diesem Grund fügen sie gerne ihren eigenen Namen mit in die Bezeichnung ein. Karthas bildet hierbei sicher keine Ausnahme.

Karthas Dingegriff
Spruchstufe: 3
Zauberdauer: 1KR
Art: Geste
Kosten: 24gAP/m

Dieser Zauber funktioniert beinahe genau wie Juregios Kurzstreckenteleportation, bezieht sich allerdings auf einen Gegenstand. Mit diesem Zauber kann ein Magier einen Gegenstand, den er gut sehen kann zu einem Ort innerhalb von fünf Metern um ihn herum teleportieren, den er ebenfalls gut sehen kann. Der Zauber kann nur Gegenstände betreffen, die nicht angeschmolzen, festgeklebt oder festgehalten werden. (Beispiel: Die Spitze eines Berges ist mit dem Rest verschmolzen, auch die Gitterstäbe des Gefängnisses sind miteinander verbunden. Das Schwert in der Hand oder die Rüstung am Körper eines Kämpfers können damit nicht entfernt werden. Der Schlüssel am Haken einer Wand lässt sich problemlos teleportieren.)
Der zauber kostet 24gAP pro m Länge des Gegenstandes. Ein Speer von zwei Metern Länge kostet also 48gAP, wohingegen der Rucksack, der mit keiner Länge über 1m kommt stets 24 gAP kosten wird.

Dimensionenfenster (Dimensius gemeines Fenster)
Spruchstufe: 1
Zauberdauer: 1KR
Art: Ritus
Kosten: 7gAP/30sec

Dieser Zauber ermöglicht einen flüchtigen Blick in eine andere Dimension, die am Ort des Zaubers vergleichsweise nah an der Dimension des Magiers liegen muss. Dieser Zauber ist besonders dann von nutzen um festzustellen, ob auf der anderen Seite alles soweit sicher ist, dass man dort einen Besuch riskieren kann. Es besteht auch die Möglichkeit, kurz hindruch zu greifen und etwas von der anderen Seite in die Dimension des Magiers zu holen. Dabei muss der Gegenstand vom Magier gehalten werden können ohne seine Konzentration zu brechen und muss natürlich auch durch das Fenster passen, welches kreisrund ist und einen Radius von 25cm aufweist.

Dimensionenportal (Dimensius gemeines Portal)
Spruchstufe: 1
Zauberdauer: 30KR
Art: Geste
Kosten: 30kAP +150gAP

Um mit diesem Zauber von einer Dimension in die nächste zu gelangen, oder eine Person von der anderen Seite herüberholen zu können, muss die andere Dimension der des Magiers nahe sein. Der Zauber kann also nur an einem Ort funktionieren, wo die Barriere zwischen den Dimensionen bereits dünn ist. Das ist an einem Kreuzpunkt von Kraftlinien stets der Fall. Für einen so umfangreichen Zauber benötigt der Magier einen Spiegel als Hilfsmittel, der als Portal dienen wird. Der Spiegel sollte also einen entsprechenden Umfang haben, so dass eine Person hindurch passt.
Nachdem der Spiegel verzaubert wurde und sich an dem Ort der Überschneidung befindet, muss sich der Magier selbst verletzen, damit sich der Wächter der Barriere seinen Zoll nehmen kann. Er nimmt sich dabei in der Regel so viel wie er bekommen kann. Um so länger man also die Verletzung an den Spiegel hält, um so mehr wird er sich nehmen. Jede Runde ist das 1W6. Daher ist auch nicht ganz klar, wann der Magier denn jetzt passieren kann. Normalerweise drückt der Magier leicht gegen den Spiegel und stolpert dann hindurch, wenn die Barriere frei ist. Bei dieser Vorgehensweise beträgt der Verlust dann 3LP pro Person.
Die Wächter sind allerdings rätselhafte Wesen, die zwischen den Dimensionen leben. Was genau sie wollen, abgesehen von etwas Blut lässt sich kaum sagen. Man sollte bei ihnen aber stets mit dem Unerwarteten rechnen. Es könnte zum Beispiel auch sein, dass man Plötzlich einen ganz anderen Handel eingehen muss.
Der Wechsel in die andere Dimension geht dabei immer mit einem Orientierungsverlust und einer leichten Erschöpfung einher (30kAP).
Die Kosten um das Portal zu erschaffen sind 150gAP für eine Stunde und kostet 20gAP für jede weitere Stunde. Vorrausgesetzt, der Magier kann den Zauber die ganze Zeit aufrecht erhalten.

Karthas Brennen der Hände
Spruchstufe: 4
Zauberdauer: 1KR
Art: Geste
Kosten: 25

Dieser Zauber ist im Prinzip lediglich eine Erweiterung von Firaks brennendem Gegenstand. Allerdings nimmt der Magier für diesen Zauber seine eigenen Hände zum Ziel, die dabei in Flammen aufgehen, die Hände und Oberarme aber unbeeinträchtigt lassen. Wie der Zauber, aus dem er entwickelt wurde, hält er eine Stunde an oder bis er zusammengenommen 24 Schadenspunkte verursacht hat. Bei einer Berührung mit der Hand verursacht er pro Sekunde 1W6-2 Schaden. Bei einem Schlag addiert sich der Feuerschaden einfach zum Faustschaden. Wird jemand mit diesen brennenden Händen festgehalten, so wären das mehrere Würfe Schaden pro Kampfrunde.
Jarek
 
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Re: Karthas Grimoire

Beitragvon Jarek » Sa 27. Okt 2012, 16:33

Karthas Unvollständige Verwandlung
Spruchstufe: 6-8
Zauberdauer: 15min
Art: Ritus
Kosten: 50

Man mag behaupten die Verwandlung in ein anderes Tier wäre schwer. Aber wie wäre es, plötzlich mit dem Sonar einer Fledermaus sehen zu können, die Hände in tödliche Krallen verwandeln zu können oder die Zähne mit Giftdrüsen auszustatten. Die meisten dieser Verwandlungen erfordern ein hohes Maß an Anpassung und eine Konzentration bis fast zur völligen Erschöpfung. Eine Unterbrechung während des Ritus mag ungeahnte Konsequenzen nach sich ziehen.
Zunächst ist zu schauen, wie ähnlich sich die Ziele sind. Möchte ein Mensch Körperteile eines Tieres? Dann ist die Grundstruktur schon sehr unterschiedlich. (Grundschwierigkeit +1) Bei einem Sinnesorgan ist es gleich doppelt so schwer, auch wenn es nicht von einem Tier stammt. (Grundschwierigkeit +1)
Als nächstes wird der Zauber in das Gewebe eingeflochten. Das Funktioniert nur bei einem willigen Ziel.Über mehrere Minuten hinweg muss der Magier dabei ungestört seine magische Energie in das Gewebe einfließen lassen. Wann er fertig ist, erfährt er meist durch den ersten Schmerzensschrei oder Zuckungen. Ist er es selbst, bekommt er davon nicht so viel mit, sondern spürt den Schmerz dann eher selber. Die Verwandlung hält dabei so lang an, bis sie rückgängig gemacht wird. Die Verwandlung selbst erfordert eine weitere halbe Stunde. Sollte es beim Zauber zu einem Patzer kommen und danach keine Auswirkungen erwürfelt werden, so ist das Körperteil nutzlos. Bei Sonar würde der Charakter also kurz gesagt taub werden, bei Infrarotsicht blind, bei Klauen würde er die Hände nicht mehr nutzen können. Um den Zauber wirken zu können ist ein Teil eines entsprechenden Tieres oder Wesens erforderlich, wie etwa Haare, Nägel oder das ganze Tier.
Die Rückverwandlung erfolgt durch einen simplen mentalen Befehl. Jeder ausgebildete Magier ist dazu in der Lage, diesen Befehl durch eine Probe auf Verwandlung mit Spruchstufe 6 vorzunehmen.
Auch bei einer Anwendung mit Hilfe eines verzauberten Edelsteins durch Chrostis Kristallverzauberung benötigt die Verwandlung für sich genommen noch immer eine halbe Stunde.

Karthas Vollständige Verwandlung
Spruchstufe: 6-8
Zauberdauer: 15min
Art: Ritus
Kosten: 75

Dieser Zauber ermöglicht nicht nur die partielle, sondern tatsächlich die vollständige Verwandlung in ein anderes Säugetier oder eine andere Person.
Für diesen Zauber wird ein Ritual auf ein williges Ziel durchgeführt, welches 15 Minuten in Anspruch nimmt, um den Körper mit Magie zu tränken und dieser Magie eine Form zu verleihen. Während dieser Zeit ist ein hohes Maß an Konzentration erforderlich, so dass eine Unterbrechung ungeahnte Konsequenzen nach sich ziehen kann. Die Transformation, bei der sich die Knochenstruktur und Muskulatur verändert ist derart schmerzhaft, dass es nur wenige ohne Laut über sich ergehen lassen können. Sollte bei der Verwandlung ein Patzer erwürfelt werden und im Anschluss durch eine 1-40 keine weiteren Konsequenzen entstehen so ist die entstandene Gestalt eine verkrüppelte Missgeburt, von der der Magier so schnell wie möglich abzulenken versuchen wird.
Die oberflächliche Verwandlung und Änderung äußerlicher Merkmale ist eine leichte Übung im Vergleich zu den anderen Herausforderungen dieses Zaubers. Dunklere Haut, Änderung der Augenfarbe, Beseitigung von Alterungserscheinungen (Falten, Flecken), Anpassung der Nase. All das sind keine Hindernisse für den Magier, der sich so stets die äußerliche Erscheinung eines Einheimischen verpassen könnte.
Ein Wechsel der Rasse ist da schon schwieriger (+1) aber dennoch möglich. Hierbei ändern sich dann auch die körperlichen Haupteigenschaften gemäß der neuen Rasse. Ein Troll wird also nicht intelligent, wenn er zum Menschen würde, sondern verliert seine erhebliche Kraft. Betroffen davon sind Stärke und Konstitution, sowie das halbe Geschick. Bei der Verwandlung „profitiert“ man auch von allen Vorteilen, die das Volk oder die Art so mit sich bringt. Zum Beispiel der Wärmeblick oder Hitzebeständigkeit der Nephiden. Es kann allerdings auch etwas Schwierigkeiten mit sich bringen. Zunächsteinmal muss der Verstand die neuen Bilder umsetzen, beziehungsweise als Katze müsste man eben erstmal lernen, wie man in den Astralraum blicken kann. Das ist potentiell möglich, erfordert aber viel Zeit in der entsprechenden Gestalt.
Abgesehen davon mag die Verwandlung auch noch andere Schwierigkeiten mit sich bringen. So ist der Verstand zunächst gewohnt in einem zweibeinigen Körper zu wohnen und soll sich dann plötzlich als Vierbeiner zurechtfinden. Es erfordert einen gewissen Zeitraum. Für einige geht das recht schnell, andere brauchen hierbei etwas länger. Gerade Magier erweisen sich hierbei als eher etwas dilettantisch. Um zu prüfen ob man ein sogenannter Bewegungslegasteniker in der Gestalt ist, wirft der Spieler für den Charakter der verwandelt wird eine Intelligenzprobe um 40 erschwert. Misslingt diese, so kann er sich ganz normal bewegen. Gelingt sie, so erhält er einen Abzug von 48 Punkten auf seine Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit in der neuen Gestalt. Diese Legastenie zu überwinden erfordert aktiven Aufenthalt in der jeweiligen Gestalt (Schlafen zählt also nicht). Dabei baut man einen Maluspunkt pro Stunde ab. Hat der Charakter sich einmal in einer Gestlat zurechtgefunden, gilt das natürlich auch für ähnliche Gestalten, also ist der Malus für Hauskatzen und Tiger gleich, aber auch der für Ochsen und Pferde. Nicht jedoch der für Ochsen und Tiger.
Es ist auch möglich jemanden eine bestimmte Erscheinungsform zu verpassen. Zum Beispiel kann man damit die Erscheinung von jemand bestimmten annehmen. Dafür benötigt der Magier einen guten Eindruck von der Person, in die er den anderen Verwandeln möchte. Was in der Theorie funktionieren mag, vermögen nicht alle Magier zu bewerkstelligen (Schwierigkeit +1), da es wirklich massive Konzentration und Talent erfordert.
Für diesen Zauber ist ein Teil der Gestalt erforderlich, in die man sich verwandeln möchte oder in die man jemanden verwandeln möchte. Zum Beispiel Haar, Schweiß und Fingernägel eignen sich. Aber auch Zähne und Blut. Angeblich ist Blut sogar besonders hilfreich, erfordert allerdings eine Kenntnis und einen Zauber in Blutmagie der nicht jedem Magier zur Verfügung steht.
Ist die Verwandlung nur geringfügig, raubt einem diese Verwandlung vorübergehend 50% der Konstitution. Ist die Verwandlung umfangreicher, so ist der Verwandelte nach der Verwandlung, völlig erschöpft. Nach Beendigung des Rituals erfordert die Verwandlung selbst noch eine halbe Stunde.
Die Rückverwandlung erfolgt durch einen simplen mentalen Befehl. Jeder ausgebildete Magier ist dazu in der Lage, diesen Befehl durch eine Probe auf Verwandlung mit Spruchstufe 6 vorzunehmen.
Auch bei einer Anwendung mit Hilfe eines verzauberten Edelsteins durch Chrostis Kristallverzauberung benötigt die Verwandlung für sich genommen noch immer eine halbe Stunde.

Anmerkung:
Ich würde bei den beiden Zaubern ganz gerne noch ein kleines Manko einbauen. Und zwar geht es darum, dass man bestimmte Eigenschaften eines Tieres mit der Zeit übernimmt. Der Effekt sollte in etwa so sein, wie mit den Augen. Was wir mit den Augen wahrnehmen ist ein auf den Kopf gedrehtes Bild. Wenn wir jetzt plötzlich alles richtigrum sehen würden, würde unser Kopf ein paar Tage brauchen um das Bild auch entsprechend zu verarbeiten, für uns würde es bis dahin aber so vorkommen, als würden wir alles falschherum sehen.
Bei der Unvollständigen Verwandlung würde dieses Manko bestehen bleiben, solange die Veränderung vorhanden ist, während bei der Vollständigen Verwandlung das Manko über den gleichen Zeitraum hinaus wie man verwandelt war bestand haben sollte.

Wegen Karthas häufiger Katzenverwandlungen möchte ich mit denen anfangen:
Neugier, Ungeduld, Spieltrieb, Aversion gegen Hunde (mit dieser Aversion würde man sich unter keinen Umständen in einen Hund verwandeln, gleich was ein Selbstbeherrschungswurf ergibt, außer vielleicht bei einem kritischen Erfolg) , Waschsucht, das Bedürfnis sich selbst ablecken zu müssen.

Wer weitere Ideen hat, möge sie hier mit aufführen. Dabei wären mittlerweile auch Mankos für Hunde, Pferde und Ochsen sowie weiterer Säugetiere von Interesse.
Jarek
 
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