Schwarze Magie

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Schwarze Magie

Beitragvon Jarek » Mi 15. Dez 2010, 17:30

Ich habe mir etwas in Bezug auf schwarze Magie ausgedacht, da es irgendwie etwas unklar ist, was nun eigentlich wirklich schlimm ist und was nicht. Jetzt habe ich etwas. Es ist nicht ganz fertig. Aber mein Magier hat auch noch etwas Zeit, bis es wirklich soweit ist und er diese Magie wirkt. Es ist ein Spiel mit hohem Einsatz aber auch entsprechendem Gewinn. Wer mit Gegenständen nicht spielen mag, deren Ausbrennwahrscheinlichkeit bei 10% oder höher liegen sollte hier gar nicht erst weiterlesen. Allen anderen wünsche ich viel Spaß und bin gespannt, sollte es dazu weitere geistige Ergüsse geben.



Schwarze Magie:

Magier der Gegenwart kennen eigentlich nur noch die schwarze Magie ihrer Gilden. Dabei mag es sich um jene Zauber handeln, die als anrüchig gelten, bis hin zu jenen, die zensiert wurden. Und das sind in Gruppierungen machthungriger Gelehrter nicht viele. Allein schon im Konkurrenzkampf mit anderen Gilden ist es eigentlich unverzichtbar jeden Zauber nutzen zu können, auf den die Magier zurückgreifen könnten. Und wenn man sie schon nicht einsetzt, so sollte man doch um sie wissen, da man sie ja auch bekämpfen können sollte.

Wahre schwarze Magie ist auf Orota vor etwa vierhundert Jahren fast vollständig ausgelöscht worden, als Verderber und Götter in wohl einzigartiger weise zusammen einen Krieg gegen diese Diebe ihrer Menschengegebenen Macht hervorriefen. Vor langer Zeit genügte es einigen Magiern nicht, wie ihre Fähigkeiten eingeschränkt wurden. Denn bei manchem, so sollte jedem Klar sein, ist man auf den guten Willen der Götter angewiesen. Und wenn diese nun wegschauen? Schließlich fanden eben diese Magier einen Weg die Energien von eben jenen Ebenen zu rauben, welche die Götter und Verderber beherbergen. Doch wer lässt sich schon gerne beklauen?

Der Diebstahl sorgte dafür, dass die eigentliche Schwarze Magie, welche jeder Gott und Verderber verbietet, weitgehend in Vergessenheit geriet. Doch hier und da mögen noch ein paar Magier leben, welche ähnlich wie Priester und Kultisten über Wunder und Frevel verfügen. Sollte einer von ihnen entlarvt werden, würde er sofort und umgehend von den Göttern gerichtet werden. Daher halten sie sich im Verborgenen und warten ab, bis sich ihnen ein zwar talentierter doch unzufriedener Schüler offenbart, der über ausreichend Geduld und Zurückhaltung verfügt um ihr Schüler zu werden.

Geduld und Zurückhaltung mag man bei einem aufstrebenden jungen Mann oder einer jungen Frau jetzt nicht unbedingt erwarten. Gerade dies mag einer der Aspekte sein, weshalb Schwarzmagier sich nie groß vermehren werden, obwohl die wenigen überlebenden wohl den Schritt gemeistert haben und dem Alterungsprozess entkommen konnten. Ob sich ein Schüler eignet oder nicht eignet, sollte sich bereits in den ersten Tagen nach dem Initiationsritual zeigen.

Das Initiationsritual:
Dieses Ritual dauert drei Nächte an und kann nur begonnen werden, wenn der dunkle Zwilling (Deibos) den hellen (Chorelis) verdeckt und Salpetros voll am Himmel steht, so dass die Welt in sein grünes Licht getaucht wird. Da der Schwarzmagier mit dem Initiationsritus beschäftigt ist und auch sein angehender Schüler all seine Kräfte benötigt, erfordert dieses Ritual, welches unter freiem Himmel durchgeführt werden muss, Glück oder einen Helfer, der mit seiner Magie die Wolken vom Himmel fern hält.

Die Folgen des Rituals muss der neue Schüler tragen. Bisher hat sich noch kein Schwarzmagier offenbart, der diese Folgen freiwillig auf sich genommen hätte. Nur ein bereits recht erfahrener Magier ist überhaupt in der Lage dies zu überleben. Das Ritual raubt ihm sämtliche geistige und körperliche Kraft, welche mit dem Wiedererscheinen des hellen Zwillings langsam zurückkehren (innerhalb der sechs Tage nach dem Ritual). Der Magier muss zu beginn des Rituals eine Mindeststufe von 10 aufweisen um es zu überleben. Nach Vollendung des Rituals weist er lediglich noch eine Stufe von 1 auf. Alle Meisterschaften bis dahin sind verloren (und können mit dem vollen Zeitaufwand, einem entsprechenden Lehrer wiedererlernt werden, sobald der Magier die entsprechende Stufe erlangt hat). Seine körperliche und geistige Ausdauer müssen neu erwürfelt werden und überschreiben seine alten Ausdauerwerte. Die aktuellen Haupteigenschaften fallen um je 1W20 für Werte über 50 um 1W10 für Werte über 25 und Werte von 25 oder weniger bleiben erhalten.

Ein junger angehender Schwarzmagier hat also ein großes Repertoire an Zaubern zur Verfügung, vermag allerdings wahrscheinlich nicht mehr alle Nase lang einen Zauber zu wirken um seine Probleme zu lösen. Er muss sich wirklich überlegen, wann er welchen Zauber wirkt und mit seinen geistigen Kräften neu haushalten. Magier die erst spät in ihrem Leben diesen Schritt gewagt haben nehmen sich nicht selten das Leben. Oftmals erfahren sie an dieser Stelle dann auch erst, dass sie nun, wo sie doch eigentlich bereits Professoren auf ihren Universitäten sind, wieder Schüler zu sein haben und sich auch so benehmen sollten. Oftmals fällt es solchen Magiern schwer ihren Lehrern mit dem nötigen Respekt entgegen zu treten. Andererseits haben die Meister der Schüler oftmals auch ein Problem damit ihren Schülern Respekt entgegen zu bringen. In der Vergangenheit mag es dazu gekommen sein, dass es hier nicht nur zu zahlreichen Selbstmorden gekommen ist. Doch das Ritual bindet die Lebenskraft des neuen Schülers auch an die seines Mentors. Und sollte der Mentor sterben, bevor der angehende Schwarzmagier aus seinen Diensten entlassen wurde, so wird dies auch seinen Schüler mit ins Verderben reißen.

In der ersten Zeit vermag kein Magier irgendetwas über schwarze Magie zu erlernen. Daher trennen sich Meister und Schüler zunächst. Und um so wichtiger ist es, dass die Schüler stets Kontakt zu ihren Meistern aufnehmen können. Über simple Meditation leert der angehende Schwarzmagier seinen Geist von den weltlichen Sorgen. In diesen leeren Raum kann der Magier einzelne Sachen allein durch einen einzelnen Gedanken projizieren. Manche mögen es fortgeschrittene Meditation nennen, andere nennen es Träumereien. Auf jeden Fall kann ein Magier Kontakt zu seinem Mentor aufnehmen, sobald ihm eine Meditation bis zur Stufe drei geglückt ist. Innerhalb dieses ob nun tatsächlich leeren oder möblierten Raumes kann sich der Mentor projizieren, sich mit dem Magier unterhalten und verschiedene magische Übungen vornehmen.

Schwarze Magier haben ein erweitertes Bewusstsein für Magie. Aus diesem Bewusstsein heraus sind sie in der Lage ihrem Schüler noch Dinge mit auf den Weg zu geben. Nützliche Artefakte oder Schriftrollen aus denen Magier Zauber erlernen können, an denen sie bisher gescheitert sein mögen. Vielleicht hat ein Magier stets versucht einen Zauber entwickeln und ist an den Grenzen der Magiergilden gescheitert, bis ihm der Schwarzmagier bei seiner Initiation eine Schriftrolle mitgibt, die ihm zeigt, wie er über diese geistige Grenze hinauszudenken vermag. (Diese Stelle erfordert noch etwas Ausarbeitung.)

Was lernt der neue Schüler des schwarzen Magier jetzt also? Und Wann beginnt er schwarze Magie zu erlernen? Dieses Geheimnis lüftet sich auf Stufe drei, da der Magier seine erste Meisterschaft der schwarzen Magie erlernt: Das Kanalisieren.

Kanalisieren:
Um die Götter zu beklauen ist nicht nur Raffinesse sondern auch grobe Gewalt erforderlich. Denn die Barrieren in die Himmel und Höllen sind massiv und nicht so leicht zu hintergehen. Zu diesem Zweck müssen sich Magier ein hohes Energiepotential aneignen. Ihre Geheimhaltung erfordert eine große Zurückhaltung beim Umgang mit anderen Magiern. Ein schneller Zusammenschluss um einen Zauberraub vorzunehmen ist daher wohl eher nicht möglich.

Die erste Meisterschaft, die der junge Schwarzmagier erlernen kann ist neben seiner Meisterschaft als Magier nun das Kanalisieren. Eine neue Fähigkeit, die regelmäßiger Anwendung bedarf um trainiert zu werden. Ist diese Fähigkeit einmal beigebracht worden, so vermag man sie bis 10 selbst weiter zu erlernen, erfordert danach jedoch einen Mentor. Aber was genau macht man nun beim Kanalisieren?

Ein Magier wirkt einen Zauber und bindet seine geistige Energie dort hinein. Das darf man sich in etwa so vorstellen, als würde er ein Förmchen hinlegen und dieses nun mit Sand überschütten, bis das Förmchen komplett gefüllt ist. Doch viel Sand ist auch außerhalb des Förmchens gelandet. Es ist ein teil geistiger Energie, der praktisch ungebunden in der Leere schwebt und darauf wartet mit Hilfe des Kanalisierens eingesammelt zu werden. Dies gilt nicht für jeden x-beliebigen Zauber. Nur Zauber die einem Magier praktisch seiner gesamten geistigen Energie berauben würden sollten hierfür zählen und dann einen Strich bei dunkler Energie einbringen.

Ein Mächtiger Zauber der aufgelöst wird, dessen Energie droht in genau diesem Moment dann auch zu verpuffen. Ist der Magier zugegen während so ein Zauber aufgelöst wird oder bricht er ihn selbst, kann er mit Hilfe von Kanalisieren diese Energie einfangen und sich einen weiteren Strich bei dunkler Energie gutschreiben.

Stirbt ein Magier oder sonst ein vernunftbegabtes Wesen so wird seine geistige Energie frei. Ein Magier der in einem Magierduell verliert und stirbt setzt dabei natürlich nur so viel Energie frei, wie er noch bis zuletzt übrig hatte. Je hundert punkte Geistige Energie, die so aufgesaugt werden, ergeben einen Strich bei dunkler Energie.

Zauber Kanalisieren: Begibt sich ein Magier in Meditation und nimmt so Kontakt zu seinem Meister auf, so kann der Meister durch ihn Zauber wirken. Im Prinzip ist der Schwarzmagier der Gott und sein Schüler der Priester. Nur lebt der Priester die ganze Zeit ein gottgefälliges Leben. Dagegen ist kein Mensch gleich und es gibt immer etwas, was man am anderen oder auch an sich bemängeln mag. Zudem neigen Magier dazu lieber selbst die Kontrolle zu wahren anstatt sie an andere abzugeben. Gelingt ihnen die Kanalisierung nicht, wirkt es sich wie ein Zauberpatzer aus. Entweder sie wirken einen anderen Zauber (1-2) oder der Zauber explodiert (3-4) oder etwas unvorhergesehenes passiert (5-6 und erfordert noch etwas ausgearbeitet zu werden).

Runenkunde:
Der Magier erhält den Auftrag zu lernen. Er soll sich mit den Göttern auseinandersetzen und die ein oder andere Zaubergemeinschaft ausspionieren... wenn er kann. Hierzu seien vor allem Nomagiker und Thaumaturgen erwähnt. Mit Göttern kann er sich meist leicht befassen. Er kann sich mit deren Priestern unterhalten und sogenannte heilige Schriften lesen. Allerdings wird einem Schwarzmagier geraten sich von Tempeln fern zu halten und von jenen, die allzu sehr mit ihrem Gott in Verbindung stehen. Hier ruht das Auge der jeweiligen Götter. Und sollten sie den angehenden Schwarzmagier bemerken so besteht die Möglichkeit aufzufliegen und von einem Blitz erschlagen zu werden.

Um dennoch miteinander zu kommunizieren, haben sich Schwarzmagier eine Zauberschrift einfallen lassen. Solche Texte können sich praktisch überall finden. Hierzu füllt der Schwarzmagier ein Blatt Papier oder Pergament sanft mit magischer Energie (schlechter Erfolg bei Kanalisieren und 1 gAP). Für eine Momentaufnahme beginnen enthaltene magische Runen matt zu glimmen und weisen den Magier darauf hin, dass dieser Text für ihn wertvoll ist. Oder doch nicht? Hat der Magier nun den Text erworben und ist zufrieden in sein Studienzimmer zurückgeeilt, vermag er den Text nun leserlich zu machen. Hierfür ist ein weiterer Wurf auf Kanalisieren erforderlich. Bei einem schlechten Erfolg dauert es eine Stunde und kostet 100 gAP, bei einem Erfolg eine halbe Stunde und 50 gAP, bei einer 20 kostet es sogar nur 30 gAP aber dauert immer noch eine halbe Stunde. Der Text bleibt in jedem Fall schlicht 32 Tage (einen Monat) bestehen und nimmt danach wieder seine ursprüngliche Gestalt an.

Der Text der sich daraufhin bildet ist für die meisten nicht Schwarzmagier kaum leserlich zu nennen. Es ist eine fast ausgestorbene Sprache. Und die soll der Schwarzmagier nun erlernen, wo sie außerhalb der schwarzen Magie nicht mal einen nutzen hat? Ja. Runenkunde bildet daher die zweite Meisterschaft, die es zu erlernen gilt.

Das Ritual der Reinigung:
Nach erlangen seiner achten Stufe erhält der Magier eine neue Meisterschaft, die ihn auf sein Dasein als Schwarzmagier vorbereiten soll. Menschen und andere Wesen weisen gute und böse Aspekte auf. Hass, Neid und Gier sind in jedem ausgeprägt. Die einen verstehen sie zu kontrollieren, die anderen leben diese Gefühle einfach aus. Aber auch Barmherzigkeit und Mitgefühl sind vertreten. So bieten sich Böses und Gutes in den Vernunftbegabten Wesen stets einen kleinen Krieg. Wirkt ein Schwarzmagier einen Zauber so bleibt eine Reststrahlung zurück, je nachdem, von wo er seine Zauberei bezogen hat. Ein Zauber aus der Hölle erfüllt seine Aura mit etwas dunklem, ein Zauber aus dem Himmel mit etwas hellem. Und wenn er von jedem einen Zauber wirkt, so steigt der Kampf in seinem inneren. Ein Blick mit Natans Hauch des Bösen offenbart hier das Böse, wie es um die Vorherrschaft kämpft. Für den Magier mag es einfach nur faszinierend sein. Ein Gott weiß in so einem Fall allerdings bescheit. Und daher muss der Magier diese Energien klein halten. So vermag er einmal in der Woche, und zwar immer wenn der dunkle Zwilling (Deibos) den hellen (Choleris) verdeckt, ein Ritual zu wirken. Dieses Ritual senkt die Energie des Bösen und des Guten, die er abstahlt um ein kleines Maß (um 1).

Der Magier kann diese Energien noch nichtmal aufbauen und wird schon dazu angehalten dieses Ritual jede Woche zu vollziehen? Nicht nur das. Dieses Ritual ist eine Waschung im Freien, mitten in der Nacht. Welcher Depp bitte geht mitten im Winter draußen im Fluss baden? Schwarzmagier die gesehen haben wie es einen der ihren zerrissen hat wissen wieso sie es tun und wieso sie ihren Schülern dies beibringen.

Die erste Zauberei:

Folgt in Kürze.
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Re: Schwarze Magie

Beitragvon Stefan » Do 16. Dez 2010, 19:37

Ich bin beeindruckt, das liest sich sehr vielversprechend!

Gerne mehr davon.

Stefan

P.S. Ich werde diese Form der Magie ins Regelwerk übernehmen, weiß aber noch nicht genau, an welche Stelle...
Ich kann den Wasserhahn nicht zudrehen, wir haben zu Hause nur Hebel...
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Re: Schwarze Magie

Beitragvon Jarek » Sa 25. Dez 2010, 12:55

Das hier ist also die Fortsetzung. So wirklich glücklich bin ich noch nicht damit. Aber vielleicht liegt es daran, daß es sehr grobe Zauberei ist und ich mich sonst eher an Fingerspitzengefühl versuche. Und ja, der erste Teil ist ein Nachtrag zu dem Reinigungsritual. Dabei sei zu beachten daß ich mit absicht nicht hingeschrieben habe 1W6 + Zauberstufe um die Resonanz zu bestimmen, da es nur bei dieser ersten Zauberei derart ausfällt.

Genug des Vorworts, viel Spaß beim lesen.



Jene Schwarzmagier die gelernt haben zu überleben werden dieses Ritual ohne jede weitere Aufforderung vollziehen. Es ist praktisch ihre einzige Möglichkeit die Stimmungsschwankungen unter Kontrolle zu bringen. Jedesmal wenn ein Schwarzmagier einen Zauber wirkt, leitet er himmlische oder höllische Energien durch sich hindurch. Beschwört er göttliche Energie, so verbleibt ein Rest bleibt Lichtenergie zurück, die der Spielleiter auf einem Zettel mit einem + notieren sollte. Beschwört der Schwarzmagier dagegen die Energien eines Verderbers, so bleibt böse Energie zurück, die der Spielleiter mit – notieren sollte.

Betet jetzt ein Charakter in der nähe des Schwarzmagiers so wird bei uns 1W100 geworfen und je hundert desto besser. Zu diesem Würfelwurf wird nun die Differenz der positiven und negativen Kräfte in dem Charakter -5 (das Normalmaß himmlischer und höllischer Kräfte in einem Charakter) dazugerechnet. Liegt das Ergebnis über 100 bemerkt der Gott die Anwesenheit des Schwarzmagiers und wird kurzen Prozess veranstalten. An diesem Punkt gibt es keine Rettung mehr für den Charakter.

Gelangt einer der beiden Werte über 10, so ist dies mit Natans Hauch des Bösen/Guten zu sehen. Der Charakter ist dann dementsprechend gut oder böse. Zumindest gibt das der Zauber dann an. Liegen beide Energien über 10 wird der Magier entdecken, dass das Gute oder Böse in dem Charakter mit einer Unsichtbaren Kraft zu ringen scheint. Welche von beiden die Oberhand hält ist natürlich davon abhängig wie der Punktestand höllischer und göttlicher Energien in dem Charakter derzeit vorhanden sind.

Die erste Zauberei (Himmel oder Hölle):
Endlich ist es soweit. Mit Level 10 sollte der Schüler zum eigenständigen Schwarzmagier werden dürfen, der über erste Zauberei verfügt. Jetzt stellen wir uns das ganze mal vor? Ein Magier ruft erstmals göttliche oder höllische Energien zu sich. Etwas gewaltiges. Wie wahrscheinlich ist es wohl, dass er diese Kräfte feinfühlig zum Einsatz bringen kann? Es ist in etwa zu vergleichen mit einer beschworenen Flutwelle, die durch Dämme aus Stöcken in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Genau. Gar nicht. Die erste Zauberei ist wohl hauptsächlich zerstörerisch. Was könnte höllische Energie denn wohl anderes bewirken?

Der Spieler gibt eine Zauberstufe von 1-5 an und ob er höllische oder göttliche Energie beschwört und streicht die Zauberstufe an dunkler Energie ab. An dieser Stelle kann der Spielleiter bereits ermitteln wie die Landschaft von Himmel oder Hölle an diesem Punkt erscheint und wirft 1W6. Dazu mag der Spielleiter noch 1 oder 2 Punkte addieren für besonders geweihte oder besudelte Orte, wie etwa einen Schrein oder Tempel.
1: Bei diesem Ergebnis kann die Zauberstufe noch so hoch sein, an dieser Stelle der Welt befindet sich nichts von dieser Energie. Der Magier beschwört nichts, doch die dunkle Energie bleibt verschwendet.
2-3 (öde): Der Magier vermag hier nur wenig Energie abzuzapfen. Es erfordert besonders viel Kraft hier himmlische oder höllische Energien zu schöpfen.
4-5 (normal): An dieser Stelle existiert wohl soetwas wie ein Machtüberfluss. Es droht mehr Energie durch den Magier zu fließen als dieser beabsichtigt.
6-8 (reich): Ganz gleich ob der Magier es schafft oder nicht, die Energie an dieser Stelle wartet nur darauf benutzt zu werden und stürzt sich auf jeden noch so geringen Versuch. Die Zauberstufe wird auf 6 korrigiert (es ist aber keine zusätzliche dunkle Energie einzusetzen).

Der Spieler macht einen Wurf auf Kanalisieren, der wie bei einem Zauber durch die Zauberstufe -1 erschwert wird. Gelingt der Zauber notiert der Spielleiter an dieser Stelle Zauberstufe +1W6 für die Resonanz, die in dem Charakter zurückbleibt.

Um zu sehen, wie gut der Charakter die Energien lenken kann, muss eine Willenskraftprobe herhalten. Dieser Wurf wird durch die Zauberstufe x10 erschwert und durch jeden Punkt über 20 beim Kanalisierungswurf um 5 erleichtert. Ist das Ergebnis 100 oder mehr, so kann der Magier die Energien halten und leiten.

Beschwört der Magier höllische Energie: Um den Magier herum wird es dunkel. Es gibt da garkeine Frage, diese Dunkelheit geht von ihm aus, während er die höllische Energie zu sich ruft. Er bündelt die Energie zu je einem Funkengeschoss pro Zauberstufe und schleudert diese stark rauchenden Geschosse dahin, wo er sie haben möchte. Jedes Geschoss verursacht 1W10+10 Schaden in einem Radius von 2 Metern. Detonieren mehrere Funken am gleichen Ort, so wird der Radius um die Anzahl der Geschosse angehoben und der Schaden innerhalb dieses Bereichs beläuft sich auf GeschosseW10+10.

Kanalisierenpatzer: Ist die Höllenlandschaft öde passiert nichts weiter. Der Magier ist allerdings extrem niedergeschlagen von dem Versuch und sieht in vielem Was er tut einfach keinen Sinn mehr. Vielleicht ist ja doch etwas Energie durchgegangen, die ihn hier beeinflusst? Ist die Höllenlandschaft dagegen normal bis reich, kommt die Energie mit einer Zauberstufe, die der Stufe der Landschaft entspricht. Der Charakter kann sie nur noch versuchen wegzustoßen (Willenskraftprobe). Die Willenskraftprobe ist um Zauberstufe x5 erschwert. Scheitert auch diese Probe, so explodiert der Magier mit allen beschworenen Geschossen. Es war schön sie kennengelernt zu haben. Gelingt die Probe, so wird für jedes Geschoss 1W8 gewürfelt und anhand einer Windrose die Richtung ermittelt. Jedes Geschoss fliegt 1m für je 5 Punkte über der 100 +1W6. Erzielt der Charakter also gerade eben so den Willenskraftwurf kann es sein, dass die Detonationen immer noch nah genug bei ihm stattfinden um ihn zu vernichten. Vielleicht streut er es damit sogar ausreichend um seine Kameraden zu verletzen.

Scheitert die Kanalisierenprobe und war die Höllenlandschaft ohnehin öde, so geschieht nichts. War die Landschaft dagegen normal oder reich, so wird die Zauberstufe um 1 beziehungsweise 2 angehoben.

Scheitert die Willenskraftprobe, so weichen die Geschosse lediglich von ihrem Ziel ab, der Spielleiter sollte für jedes Geschoss 1W8 werfen und die Richtung mit Hilfe einer Windrose stimmen. Die Geschosse weichen 1W4m +1m für je 10 Punkte die in der Willenskraftprobe fehl gingen ab.
Bei einem kritischen Erfolg des Kanalisierens ist kein Willenskraftwurf mehr erforderlich. Ist die Landschaft normal oder reich so hat der Magier die Wahl die Zauberstufe nachträglich noch um 1 bis 2 anzuheben.

Beschwört der Magier himmlische Energien so beginnt er selbst zu leuchten. Dieses Leuchten erzeugt in anderen Wesen einen inneren Frieden und den Wunsch von den Waffen zu lassen, allein nur, wenn sie dort hinein schauen. Es Licht besitzt einen Radius von Zauberstufe +1. Innerhalb dieses Bereiches nehmen Dämonen, Untote, Geister und andere ähnlich verderbte Kreaturen Zauberstufe x (1W10+10) Schaden und werden somit erlöst. Diese Kreaturen erleiden einen ungeheuren Schmerz in diesem Leuchten, der sie von ihren Sünden rein wäscht, bevor die Götter sie dann empfangen mögen.

Vom Magier ausgehend wird auch geheilt, was sich im Licht befindet, bis die heilige Energie aufgebraucht ist. Hierbei werden Zauberstufe x (1W10+10) Verletzungspunkte geheilt. Frisch abgeschlagene Körperteile wachsen damit wieder nach (kosten 10 und beginnen bei -9), sowie Krankheiten, als auch Gifte verglühen in dem Licht (kosten gemäß ihrer Stufe). Es sei zu bedenken, dass vergiftete Waffen und Phiolen mit der Giftessenz damit ebenso gereinigt werden (und das ohne weitere Kosten). Es wird geheilt vom Magier ausgehend, je was am nächsten dran ist. Sämtliche bösartigen Artefakte oder magischen Gegenstände müssen einen Wurf auf ihre Ausbrennwahrscheinlichkeit machen, wobei der Wurf um die Zauberstufe x2 angehoben wird. Liegt der Wurf unter diesem angehobenen Wurf, so sind die Gegenstände für Zauberstufe x1W6 Tage nicht zu gebrauchen. Liegt der Wurf gar unter der Ausbrennwahrscheinlichkeit zerstört die heilige Energie den Gegenstand.

Bei einem Patzer der Kanalisierungsprobe nimmt der Charakter für jeden Punkt negativer Energie 1 Punkt Schaden, der nur natürlich heilen kann. Vorausgesetzt, die göttliche Landschaft ist normal bis reich. Ist die Landschaft öde, so beginnt der Charakter daran zu zweifeln, dass er die Götter beklauen soll. Himmlische Energien zu rauben kann nicht rechtens sein und daraus ergibt sich eine Psychose, die er in 1W6 +Zauberstufe Tagen selbst bewältigen kann. In dieser Zeit vermag er keine göttliche Energie mehr abzurufen, sondern lediglich noch höllische.

Scheitert die Kanalisierenprobe in einer öden Götterlandschaft, gibt es nicht mal ein Licht. In einer normalen bis reichen Landschaft steigt die Stufe des Zaubers um 1 beziehungsweise 2.

Scheitert die Willenskraftprobe, so nimmt der Charakter Schaden wie bei einem Kanalisierungspatzer. Der Unterschied besteht hier zum einen darin, dass dies Unabhängig von der Landschaft geschieht, und der Charakter darüber hinaus auch noch geheilt wird. Die Heilung findet also (nur in diesem einen Fall) nicht nur um ihn herum statt. Natürlich braucht dies auch göttlich Heilenergie auf.
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