Der Weg führte sie auf die nördliche Seite des Glimmers. Da die Heilerin, ihr Name war Elia, den Weg nicht genau wusste, bogen die Helden prompt einen Weg zu früh ab und erreichten ein niedergebranntes Gehöft. Ein toter Zwerg lag vor einem Mineneingang. Untersuchungen innerhalb der Mine ließen die Gefährten auf schwer verletzte Zwerge treffen, die von Angriffen durch Orks berichteten. Tatsächlich griff ein Trupp Orks die Mine an. Kassandras Gegenwehr führte dazu, dass sie sich zurückzogen, aber vorher noch einen schweren Stein vor den einzigen Ein- und Ausgang rollten. Dank Longos Sprungvermögen konnten sie entkommen und das Orklager ausfindig machen. Geschickt wurden die Orkwachen von Jarek, Longo und Lo ausgeschaltet. Der Anführer der Orks, ein Schamane, wurde von Kassandra im Schlaf getötet. Aus seinem Körper entwich ein dunkler Schemen, der sich auf Nephontius stürzte, der sich aber dagegen wehren konnte. Die Orks hatten viele in den Drabanter Bergen lebende Leute entführt und bei abscheulichen Ritualen getötet. Die geretteten Zwerge verschwanden schnell auf nimmerwiedersehen, denn sie hatten für ihre Mine keine Schürfgenehmigung.
Nach dieser erschreckenden Zwischenepisode erreichten die Helden endlich das Weingut der Heilerin. Es war zum Teil verfallen. Zentrum war ein großer Wehrturm. Mit Mühe konnte er betreten werden. Der Besitzer des Weingutes, der verstorbene Onkel der Heilerin, spukte tatsächlich nächtens im Haus. Er hatte alchimistische Versuche angestellt, wie sein Laboratorium zeigte. Etliche Nachforschungen später hatten die Helden herausgefunden, dass Elias Onkel mit ihrem Vater gemeinsam das Gut bestellt hatte. Der Friede zwischen den Brüdern zerbrach aber an einer Frau, die beide Männer attraktiv fand, aber letztendlich Elias Vater heiratete. Aus dieser Ehe entstand Elia. Der Onkel verzieh der Frau niemals und so ließ er die beiden auf einer Seereise ermorden und sich die Leichname bringen. Mittels dunkler Alchimie versuchte er, seine Angebetete wieder zum Leben zu erwecken - erfolglos. Nachdem die Helden die Ergebnisse der Versuche (Tierzombies und andere schreckliche Wesen) vernichtet und die beiden Leichname zusammen beerdigt hatten, verschwand der Spuk - der Onkel hatte im Tod endlich seine Ruhe gefunden. Elia war den Helden auf ewig dankbar und begann, das Weingut wieder aufzubauen.
Die Helden reisten zurück nach Iramar. Dort wartete Hagen mit einer Bitte auf sie. Ein Magier der Roten Gilde in Glimmerbo hatte ihn aufgesucht und von einer Schimmernden Rüstung erzählt, die gewaltige magische Kräfte in sich bergen sollte. Die Helden und einige Soldaten des Fürstentums sollten den Magier begleiten. Silk - der alte Dölz - schloss sich vergnügt der Gruppe an. Er hatte in den vergangegen Wochen seine Händlerausbildung in Glimmerbo bei einem Lehrmeister namens Mendrillion begonnen.
Der Weg führte nach Norden ins Orkland. Ausläufer der Tyth Morr wurden durchquert, bis endlich die östlichen Ausläufer der Vinge erreicht wurden. Dort sollte die Rüstung in einem See zu finden sein. Auf dem Weg dorthin mussten hin und wieder Orkgruppen verscheucht oder bekämpft werden. Doch Kassandra und Longo sowie die Soldaten des Fürsten sorgten für eine sichere Reise. Später - kurz bevor der See erreicht wurde - trafen die Helden auf getötete Orks, die fein säuberlich ausgestapelt worden waren. Ein noch lebender Orkschamane sprach von einem Diener des Schwarzen Paladins, bevor er starb. Das hörte sich nicht gut an...
Der See stellte sich als Tor in eine Parallelwelt heraus. In dieser Welt lebten Drachen, Elfen, Menschen und Drakonier. Zwei Sonnen umkreisten sie, sodass ein Tag viel länger als normal war. Die Helden trafen auf einen Elfen, der ihnen in der ungewohnten Umgebung half. Er berichtete von seinem Bruder, der sich selbst als Verkörperung einer uralten Legende sah: durch ihn sollte das Ende der Zeit kommen... oder so ähnlich. Sharu, der freundliche Elf, begleitete die Helden in eine weit entfernte Stadt, in der die Schimmernde Rüstung zu finden sein sollte. Auf dem Weg dorthin erklärte Adrian, der Magier der Roten Gilde, wie er den See so verzaubert hatte, dass er zu einem Tor in diese Welt geworden war. Nephotius war Feuer und Flamme, Adrians Kräfte zu nutzen, um Snaga zu ihnen zu holen. Mit Hilfe von einigen persönlichen Gegenständen Snagas schaffte Adrian es, ein Tor zu Snagas Aufenthaltsort in der Orksteppe zu öffnen. Snaga wurde gepackt und zu den Helden geholt, kurz bevor das Tor in sich zusammenbrach. Freude erfüllte die Helden - mit Ausnahme von Mezzo, als ihr alter Weggefährte wieder bei ihnen war. Er berichtete von einen riesigen Heerlager der Orks, in dem er sich Ausbildung seiner Meisterschaften erhofft hatte, doch war er sehr enttäuscht von dem Chaos, der in der Orktruppe herrschte. Da seine Fähigkeiten nicht geschätzt wurden, war er froh, wieder bei seinen Freunden zu sein.
Sharu brachte die Helden zur Stadt. Unterwegs wurden sie von mächtigen Untieren angegriffen, die die Wildnis unsicher machten. Doch dank Kassandra und Snaga wurden diese Hindernisse schnell beseitigt. Die Stadt lag auf einem hohen Felsvorsprung und die Verhältnisse in ihr mehr als ungewöhnlich. Geld gab es nicht. Ein Rat aus gewählten Vertretern wurde alle sechs Jahre gewählt, ehe sie vom Felsvorsprung in den Tod geschickt wurden. Die Drakonier in der Stadt waren mächtige echsenartige Magier, die unsterblich schienen und die Stadt einstmals besessen hatten, sie aber durch einen Zweikampf mit einem Menschenkommandanten an die Menschen verloren hatten. Die Götter wurden nicht mehr angebetet, da sie an den monströsen Verhältnissen außerhalb der Stadt die Schuld tragen sollten. Kein Bewohner der Stadt durfte sie jemals verlassen. Eine Magiergilde, die nicht forschen durfte, gab es ebenfalls. Jeder Kontakt zwischen Magiern und Ratsmitgliedern war verboten. Regelmäßig griffen Drachen die Stadt an... alles in allem also mehr als seltsame Zustände.
Die Schimmernde Rüstung sollte in der Schatzkammer des Rates zu finden sein. Adrian stellte allerdings fest, dass alle Mitglieder des Rates Illusionen waren. Besiegte man jedoch den Kämpfer des Rates - einen Drakonier - so hätte man einen Wunsch beim Rat frei. Sehr seltsam, dies alles... Die Helden mutmaßten, dass in Wirklichkeit die Drakonier die Stadt regierten, der Rat also eine reine Schaufunktion besaß und die Magiergilde klein gehalten werden musste, damit der Schwindel nicht auffiel. So erpressten die Helden die Drakonier mit ihrem Wissen. Aufgeregt kamen alle Drakonier der Stadt in der Magiergilde zusammen, um zu beraten. Gegen Herausgabe der Schimmernden Rüstung versprachen die Helden, ihr Wissen für sich zu behalten. Adrian schuf ein Tor zurück nach Iramar, wo Hagen erfreut die Rüstung entgegen nahm.